距《獵天使魔女2》發(fā)售已有8年時間了。它依然是傳統(tǒng)動作游戲領(lǐng)域的標(biāo)桿作品,但時代似乎已然更替。
好在,即便是在人們都眼見傳統(tǒng)動作游戲凋敝之時,我們依然能玩到《鬼泣5》,依然能等來《獵天使魔女3》。
最新的《獵天使魔女3》在我看來,兼具了前兩代作品的優(yōu)點,同時也展現(xiàn)出了更多華麗、與眾不同的動作系統(tǒng),玩法顯得更加飽滿,動作苦手和游戲高手,都能在這其中找到自己的舒適區(qū)。
就像白金工作室所說的那樣,這是他們極具野心的一部作品。
依然酣暢淋漓的戰(zhàn)斗體驗
《獵天使魔女3》保留了系列作品一貫的狂歡亂斗風(fēng)格。除了部分BOSS戰(zhàn)之外,大多數(shù)情況下,一旦觸發(fā)戰(zhàn)斗,都是一群小怪蜂擁而至,讓玩家在刀光劍影、槍林彈雨中感受刺激酣暢的快節(jié)奏戰(zhàn)斗。
簡單說就是:堆怪。
《獵天使魔女3》敢于用堆怪的方式加快游戲節(jié)奏,但卻沒有破壞玩家游戲體驗也是有原因的,這是因為它傳承自系列作品、如今被許多移動端游戲借鑒的核心機制:魔女時間。魔女時間的存在,讓玩家即便同時面對一群敵人,也能輕松寫意的將其收拾掉。
在敵人攻擊即將到來之前按下閃避,就能觸發(fā)魔女時間。這時除貝優(yōu)妮塔外,整個世界的時間近似于暫停,玩家也可以借助這段時間打出一套華麗的連招,給予對手不俗的傷害。
某種程度上,魔女時間作為《獵天使魔女》的核心系統(tǒng),更算得上是游戲的“官方外掛”,這個“外掛”的存在,讓玩家能夠同時和一群敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗,而不需要非常留神考慮自己的走位,避免被圍攻等問題。
正因為“魔女時間”的存在,我一改以往在其他游戲里小心翼翼,挑釁的次數(shù)比以往多了不少——受到挑釁后的敵人,攻擊欲望會進(jìn)一步上升,我觸發(fā)魔女時間發(fā)動反擊的頻率自然也就更高。
當(dāng)然,如果你對自己足夠自信,希望敵人的攻擊欲望始終維持在一個超高的狀態(tài),也可以不用手動挑釁,只需要裝備對應(yīng)的耳環(huán),就能讓面對的每個敵人都處于憤怒狀態(tài)。
只是在嘗試之后,我很快發(fā)現(xiàn)全程高攻擊欲望的怪物,并不是我能應(yīng)付得來的——所以,量力而行。
除了這一點,很多玩家在BOSS戰(zhàn)或者和精英怪戰(zhàn)斗時,應(yīng)該都遇到過類似的問題:怪物本身攻擊欲望極強,即便你通過極限閃避觸發(fā)魔女時間,也很難打完一套完整的連招。
在《獵天使魔女3》中,一套完整的連招比如最基本的“拳拳拳拳拳”以及“拳拳拳拳腳”。只有最后一擊才會附帶“蝴蝶夫人”的范圍攻擊,也就是玩家俗稱的“編織攻擊”。
觸發(fā)的魔女時間不夠連招,意味著每當(dāng)你打出三四下攻擊,一套連招即將收尾時,魔女時間便已經(jīng)結(jié)束,敵人的下一次攻擊也接踵而至。在ACT里連招不斷被打斷,對于玩家而言或許比死一次都痛苦(至少我是這樣)。
正是考慮到了這方面的問題,《獵天使魔女3》用魔女時間+offset系統(tǒng),給出了最完美的答案,讓玩家在戰(zhàn)斗中,不至于因為怪物的突然出手,而打斷自己的連招。
拿最基本的“拳拳拳拳拳”連招舉例。觸發(fā)魔女時間后視貝優(yōu)妮塔和BOSS之間的距離,一般可以打出三到四拳,最后兩圈大多數(shù)情況下都無法在魔女時間里完成。有了offset之后,玩家可以在打出第三拳時按住“X”鍵,回避怪物到來的攻擊,然后再輸入之前連招的后續(xù)動作。
老實說,各位也看得出來,我是在練習(xí)場演示這個offset系統(tǒng)的,因為我也只能在訓(xùn)練場做到。
《獵天使魔女3》的戰(zhàn)斗節(jié)奏本就極快,導(dǎo)致戰(zhàn)斗十分容易失誤,我自己連招被打斷的數(shù)量更是數(shù)不勝數(shù),至于成功在實戰(zhàn)中用出offset的次數(shù),在我的記憶里應(yīng)該是個位數(shù)……
但offset頗為難用,并不影響它的實用性,只要技術(shù)到家,利用魔女時間和offset系統(tǒng)相配合,玩家完全能夠可以將一場戰(zhàn)斗變成自己一個人在魔女時間里的表演。
極高的操作上限,華麗的戰(zhàn)斗演出,本就是傳統(tǒng)動作游戲最吸引玩家的特點,不是嗎?
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