拋開(kāi)為愛(ài)買(mǎi)單的情況,我想大部分玩家在入手一款游戲之時(shí)都會(huì)參考其EA版本吧!
要單論EA版本,《星界戰(zhàn)士》在我這里真就不太行,只有兩關(guān)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及看似花哨卻沒(méi)深度的半成品,真就怎么看怎么不行。
搶先體驗(yàn)版本是在去年發(fā)布的,在當(dāng)時(shí)體驗(yàn)下來(lái)最吸引我的不是玩法,也不是游戲設(shè)定,而是畫(huà)面。
當(dāng)然不是說(shuō)體驗(yàn)版就完全不行,不至于到“難泥扶不上墻”的地步,主要是其體量太小,資源管理的壓迫感太強(qiáng),有點(diǎn)脫離了整個(gè)游戲的平衡。BOSS的設(shè)定是很出色的,但其他的小怪就像是附屬品,略顯粗糙。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)存在一定問(wèn)題,游戲強(qiáng)調(diào)法術(shù)的多樣化體驗(yàn),但在法術(shù)設(shè)計(jì)上顯得有些保守。盡管法術(shù)多樣,但卻只提供了基本的傷害和動(dòng)作模板,缺乏額外效果。這使得主打異常狀態(tài)的流派難以得到支撐,只能寄希望于插槽、防御技能和光環(huán)的運(yùn)氣。
要說(shuō)畫(huà)面呈現(xiàn),那我是真的非常心水,在色彩的選擇上大多使用輕薄的亮色,給人很舒服的感覺(jué),不會(huì)很壓抑。描繪的場(chǎng)景給人一種輕風(fēng)拂過(guò)的柔和感,是那種長(zhǎng)期即使定格長(zhǎng)期看都不會(huì)覺(jué)得扎眼的舒服。
對(duì)于地圖的設(shè)計(jì)他們也有自己的心得,采用了多樣的模板,加入了陷阱、可移動(dòng)平臺(tái)等要素,使得每個(gè)房間的地形差異相當(dāng)明顯。同時(shí),這些要素也構(gòu)成了基礎(chǔ)的箱庭式地圖結(jié)構(gòu),為玩家?guī)?lái)了獨(dú)特的冒險(xiǎn)體驗(yàn),不至于因?yàn)榈貓D的重復(fù)而感到枯燥乏味。
雖說(shuō)瑕不掩瑜,但作為EA版,作為Roguelite游戲這點(diǎn)東西確實(shí)是不夠的。
好在制作組有個(gè)特別好的優(yōu)點(diǎn):聽(tīng)勸。
玩家和粉絲買(mǎi)賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。