首次接觸到《閃避刺客》是去年6月,最開始感覺像是帶有跑酷元素的《武士零》。
但在作死選擇困難模式,經(jīng)歷過反復平臺跳躍,變本加厲的跑圖,和接踵而至的戰(zhàn)斗因素后,我就知道這并不是第二個《武士零》。
比起戰(zhàn)斗因素,劇情可能是更吸引人的因素,拋卻官方外掛(簡單難度)而言,這款游戲的戰(zhàn)斗因素對于游戲體量或許太過超前。
由此,通關體驗版后我又覺得它可能更傾向于是帶有戰(zhàn)斗元素的《蔚藍》。
然而,再次回味,我又一次推翻了對它的看法。
其實它就是它,不似《武士零》的高壓怪海,也不同于《蔚藍》的高難滯空,它有屬于自己的設計體系,在鉤鎖機制的開發(fā)上其實是非常可圈可點的。
抓鉤的設計讓它在開發(fā)之初就對用戶群體進行了篩選,手柄用戶理所當然是非常不便,鍵鼠配才是適用于體驗該款游戲的。
該游在抓鉤設計方面,不僅有射抓,還有回拉、吸墻、搖晃、飛蹬等一系列操作,個人覺得去年玩過的含有“抓鉤元素”的游戲中手感最佳的。
作為以抓鉤為特色的動作平臺游戲,《閃避刺客》的關卡和戰(zhàn)斗相結合的,由于有官方外掛的簡單模式(除非掉出地圖,否則幾乎死不掉)手殘黨也不會因為操作反應不過來而卡關太久。
不過在boss設計上,表現(xiàn)的比較一般,大部分時間boss都缺乏機動性,非常希望制作團隊能夠在戰(zhàn)斗中賦予boss更多的能動性,可以快速移動和閃避玩家的攻擊。
其次個人覺得關卡的重復性有點高,并不是說它就逮著一個關卡使勁堆疊,而是其過關思路太過統(tǒng)一,諸多地方的解密都是殊途同歸,玩家?guī)缀跄茏龅?strong>一招鮮吃遍天。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。