COCOON早在去年6月發(fā)布宣傳片時我便對其信心十足。
在經(jīng)歷過Limbo/Inside的熏陶后,我對其首席設(shè)計師Jeppe Carlsen抱有極高的信任度。
事實確實如此,他并未讓我失望,COCOON的出現(xiàn)讓我再次鑒定了想法。
曾幾何時,Arnt Jensen、Dino Christian Patti和Jeppe Carlsen在Playdead聚在一起,制作了Limbo,然后是Inside,可謂是Playdead的強勢“御三家”。本應(yīng)繼續(xù)合作的他們,最后卻因為理念不合分道揚鑣。
三人中杰普·卡爾森應(yīng)當(dāng)是最聰明的,他及時意識到:Limbo/Inside計劃不會永遠(yuǎn)奏效。
過滿則虧,《Inside》已經(jīng)開始讓人感覺是衍生品了,在隨后的幾年里,類似游戲的游戲如雨后春筍般層出不窮,甚至連迪諾·克里斯蒂安·帕蒂(Dino Christian Patti)的《薩默維爾》(Somerville)都淹沒在模仿者的海洋中,以至于沒有人注意到。
當(dāng)Arnt Jensen繼續(xù)在Playdead從事一個尚未宣布的項目時,Carlsen已經(jīng)制作了自己的COCOON,該作風(fēng)格是完全顛覆了Limbo/Inside的。
COCOON一改萬物淪喪的風(fēng)格,以輕松飄逸鋪陳直敘,優(yōu)美的畫風(fēng)和清新的隨風(fēng)搖擺的動態(tài)環(huán)境讓初入游戲的我被深深吸引。它甚至讓我忘卻這是一個解謎的世界,只想操縱著小甲蟲暢快的探索一番。
沒錯,在這個游戲里初始狀態(tài)下的我只是蟲子,我所能控制的只是哪些不知從何而來的球體。我所在的空間也是球體,重重包圍之下沒有任何多于的文字以解釋我的處境,我不知道我在哪,更不知道我該去往何方。
好在這些球所構(gòu)成的世界相互作用,搭配游戲的配樂讓我逐步開始解密,開始探索這個層層嵌套的世界。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....