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【果核文化】萬事皆虛,萬事皆允!《刺客信條》歷史

2022-09-17 13:19:05    作者:杉果游戲    瀏覽量:加載中...

  文:Along

  果核文化,帶你看遍游戲圈的那些事兒。

  “十步殺一人,千里不留行;事了拂衣去,深藏身與名。”刺客,這個(gè)古老的特殊職業(yè),自古以來一直以不同方式滿足著世界人民的幻想與憧憬。電子游戲作為新興大眾娛樂媒介,其中關(guān)于刺客的描繪同樣難以計(jì)數(shù),最為知名的當(dāng)屬育碧旗下《刺客信條》系列。

  《刺客信條》系列如今全球總銷量已經(jīng)突破兩億套,衍生游戲、小說、漫畫、電影不計(jì)其數(shù)。它早已升格為一個(gè)成功的 IP,某種程度上融入當(dāng)代流行文化之中,無論你是否嘗試過原作都難以不去了解和接觸。那么今天我們就來一起回顧該系列正傳發(fā)展史,看看這個(gè)實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的外傳為何能一步步成長為傳奇 IP。

>>>《刺客信條》差點(diǎn)成了《波斯王子》外傳

  時(shí)間回到 2003 年,育碧旗下的《波斯王子:時(shí)之沙》發(fā)售后獲得媒體與玩家一致好評并贏得無數(shù)獎(jiǎng)項(xiàng)。這個(gè)動作冒險(xiǎn)游戲系列的成功幫助育碧積累了更廣泛的用戶群體,為滿足玩家期待和商業(yè)利益,續(xù)作開發(fā)工作被緊急提上日程。

  于是《波斯王子:時(shí)之沙》的制作人,加拿大游戲設(shè)計(jì)師帕特里斯·德西萊茨(Patrice Désilets)當(dāng)仁不讓接下了這項(xiàng)艱巨任務(wù),并帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)開始火速開始研發(fā)下一代作品。記住這位仁兄的名字,他是蒙特利爾大學(xué)電影研究和文學(xué)專業(yè)畢業(yè)生,《刺客信條》系列能在今天享譽(yù)盛名,他的藝術(shù)視野和創(chuàng)作力功不可沒,后來與老東家育碧對簿公堂的經(jīng)歷更是令人唏噓。

  言歸正傳,彼時(shí)的 2003 年正直索尼和微軟第七代游戲機(jī)開始宣發(fā),為了《波斯王子》系列新作能在新主機(jī) Xbox360 和 PS3 上大放異彩,德西萊茨計(jì)劃放棄以往線性敘事的設(shè)計(jì)語言,轉(zhuǎn)為開放世界玩法并加入全新角色。他認(rèn)為系列傳統(tǒng)的“王子”角色,在歷經(jīng)三部曲的洗禮后玩家已經(jīng)審美疲勞,并且等待繼位的屬性限制了劇情張力,所以創(chuàng)造新角色勢在必行。

  幾番冥思苦想之后,德西萊茨記起了自己讀過的一本小說,弗拉基米爾·巴爾托爾的《鷹之巢》(Alamut)。書中描述了“山中老人”哈桑·伊·薩巴赫與他的刺客組織阿薩辛派,幾經(jīng)周折攻陷阿拉穆特山地堡壘的故事,如今我們熟悉的信條“萬事皆虛,萬事皆允。(Nothingis true,Everything is Permitted。)”就是出自這部小說。就這樣,一個(gè)名為《波斯王子:刺客》的思路逐漸在德西萊茨心中浮現(xiàn)。

  初步想法已經(jīng)成型,緊接著就是團(tuán)隊(duì)緊鑼密鼓地初期開發(fā)工作。在第一版概念設(shè)計(jì)圖中,原畫師 Khai Nguyen 根據(jù)德西萊茨的描述提煉出了刺客機(jī)敏迅捷的特性,并以此給出了“猛禽”的概念,后續(xù)具象化成為包含諸多老鷹元素的形象。想想那本靈感來源《鷹之巢》,德西萊茨自然而然與這一設(shè)計(jì)產(chǎn)生了共鳴,于是開始繼續(xù)細(xì)化。最終這名刺客被命名為“阿泰爾”也就是阿拉伯語中猛禽的意思,具體形象是上身著白袍腰間系紅飄帶。角色初具雛形,下面就該完善玩法了。

  盡管相比此前的《波斯王子》系列放棄了線性敘事,但德西萊茨認(rèn)為玩法節(jié)奏不能因?yàn)殚_放世界而放緩,緊湊和激烈更符合刺客這一概念。于是他在游戲中加入了諸多真實(shí)的跑酷動作,角色移動速度也更快。此外,德西萊茨還記起《鷹之巢》一書曾描繪過從房屋邊緣跳入干草堆躲避追蹤的動作,于是“信仰之躍”概念逐漸浮現(xiàn)。由于攻讀過電影研究和文學(xué)專業(yè),好萊塢電影的鏡頭語言被拿來主義式借鑒,“阿泰爾”至此已經(jīng)逐漸成了我們熟悉的那個(gè)形象。

  隨著概念的成熟,初期階段研發(fā)工作大約只用了九到十二個(gè)月,又經(jīng)過一年的完善來到 2005 年,此時(shí)的《波斯王子:刺客》已經(jīng)初具規(guī)模。游戲計(jì)劃讓玩家扮演保護(hù)王子的刺客,一路跟隨其展開冒險(xiǎn)。

  但隨著開發(fā)成本和時(shí)間的進(jìn)一步增加,德西萊茨向育碧管理層展示作品成果時(shí)卻出現(xiàn)了分歧。育碧方面覺得目前本作更像是一部外傳性質(zhì)作品,希望能更加集中于《波斯王子》系列,新人物占據(jù)大量篇幅可能會讓玩家不適應(yīng)。顯然開發(fā)團(tuán)隊(duì)沒有就此妥協(xié),否則也不會有后續(xù)故事了。幾經(jīng)辯論最終在 2006 年游戲開發(fā)者大會上,育碧提出了剔除《波斯王子》元素創(chuàng)造一個(gè)全新 IP 的想法,這與德西利茨和開發(fā)團(tuán)隊(duì)的思路不謀而合,耗費(fèi)大量人力物力只是做一部外傳未免太奢侈了。于是游戲正式命名為《刺客信條》,刺客成了游戲中的唯一主角。

  就這樣又經(jīng)過一年時(shí)間的加工和細(xì)化,《刺客信條》系列第一部于 2007 年 11 月 14 日在 Xbox360 和 PS3 平臺正式發(fā)售。本作借鑒了部分《鷹之巢》小說中的情節(jié),故事背景設(shè)定在 1191 年第三次十字軍東征期間,玩家扮演現(xiàn)代角色戴斯蒙德·邁爾斯,他在接下來的四部中一直承擔(dān)著推進(jìn)現(xiàn)代故事線的作用。游戲中我們可以通過名為 Animus 的機(jī)器,體驗(yàn)祖先阿泰爾·伊本·拉阿哈德基因記憶轉(zhuǎn)化而來的模擬現(xiàn)實(shí)劇情。

  初代游戲?yàn)槲覀冧侁惲撕罄m(xù)龐大的世界觀設(shè)定,引出了刺客兄弟會和圣殿騎士兩大系列游戲中最重要的組織。后續(xù)劇情圍繞著兩個(gè)派系的諸多角色爭奪神器“伊甸碎片”,進(jìn)而建立自己心目中的和平盛世展開。我們將親身體驗(yàn)阿泰爾從青澀到成熟的成長歷程,通過暗殺流程中的九個(gè)目標(biāo),彌補(bǔ)自己此前犯下的失誤,以重新獲得地位和榮譽(yù)。期間育碧也展現(xiàn)了自己強(qiáng)大技術(shù)力,對于馬斯亞夫、耶路撒冷、大馬士革等城市景色地貌的還原令人欣喜,可以說初代《刺客信條》就已經(jīng)擔(dān)得起“旅游信條”的美譽(yù)。

  本作雖然是一個(gè)全新 IP,但得益于此前育碧旗下作品積累的口碑,還是迅速獲得了廣泛關(guān)注。玩家對其單調(diào)的攻擊方式、逆天的敵人 AI、簡單的地圖設(shè)計(jì)和雜亂的鏡頭語言給出批評,但對于潛行動作玩法、精美的圖像質(zhì)量、龐大的世界觀和故事線不吝贊美,雖然談不上一經(jīng)發(fā)售好評如潮,但總歸是獲得了不錯(cuò)的商業(yè)成績?!洞炭托艞l》首周就力壓知名年貨《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》登頂英國銷量榜,截止至 2009 年已經(jīng)售出超 800 萬套。至此,這個(gè)新 IP 已經(jīng)成功為后世這么多續(xù)作打下了良好基礎(chǔ),可以說是“美妙的開局”。

>>>傳奇的“艾吉奧”三部曲打開廣闊市場

  初代游戲引起強(qiáng)烈反響,育碧自然不會錯(cuò)過繼續(xù)深化 IP 的機(jī)會。續(xù)作《刺客信條II》可以說是一部里程碑式的作品,育碧旗下蒙特利爾和其他工作室共同塑造了一個(gè)深入身心的角色——艾吉奧·奧迪托雷·達(dá)·佛羅倫薩,自此開啟的“艾吉奧”三部曲也成為后世最為人稱道的《刺客信條》系列。

  《刺客信條II》在初代游戲發(fā)售后不久就開始了制作,2009 年 10 月 20 日育碧放出了一系列短片《刺客信條:血統(tǒng)》為其造勢,其中介紹了主人公艾吉奧的父親喬瓦尼·奧迪托雷以及一系列背景故事,十幾天后的 11 月 17 日備受期待的續(xù)作終于正式發(fā)售。

  劇情緊接前作,圣殿騎士在現(xiàn)代的組織形式是跨國制藥公司 Abstergo,他們已經(jīng)得知戴斯蒙德通過 Animus 機(jī)器投射祖先刺客阿泰爾的事,于是決意殺人滅口。所幸在現(xiàn)代刺客兄弟會的幫助下,我們得以逃出生天,為了在現(xiàn)代繼續(xù)與圣殿騎士對抗,戴斯蒙德需要獲得其他刺客祖先的幫助。

  這次我們將會來到 1476 年文藝復(fù)興時(shí)期,體驗(yàn)艾吉奧·奧迪托雷·達(dá)·佛羅倫薩的人生。跟初代游戲僅有大約兩個(gè)月的時(shí)間跨度不同,《刺客信條II》中講述了艾吉奧人生中非常重要的 23 年。中國有句古話:“莫欺少年窮”,這在年少艾吉奧身上體現(xiàn)的淋漓盡致。從身負(fù)血海深仇到最終正式成為刺客兄弟會的一員,本作為我們描繪了一段精彩的成長史。

  《刺客信條II》玩法上比前作更加復(fù)雜,我們能夠在反擊時(shí)對敵人進(jìn)行繳械,跟進(jìn)攻擊則可以立即處決敵人。前作中備受詬病的敵人 AI 以及地圖場景也有長足進(jìn)步。游戲中的任務(wù)同樣呈現(xiàn)出多樣性設(shè)計(jì),護(hù)送目標(biāo)、潛行暗殺、賄賂智斗一應(yīng)俱全,并且隨著玩家不同選擇還可以在任務(wù)中自行轉(zhuǎn)變成追逐戰(zhàn)或殲滅戰(zhàn)。

  本作發(fā)售后收獲玩家和媒體的一致好評,M 站均分高達(dá) 90.首周全球銷量就超 160萬套,對比初代增長了 32%,截至到 2010 年已售出超 900 萬套。各路媒體贊譽(yù)更是數(shù)不勝數(shù),包括年度最佳冒險(xiǎn)游戲、 D.I.C.E.年度游戲在內(nèi)的重量級獎(jiǎng)項(xiàng)全部拿到手軟。不過 PC 版由于育碧的 Uplay 平臺要求全程聯(lián)網(wǎng)才能啟動,官方直到 2010 年 12 月才進(jìn)行修改,導(dǎo)致部分玩家所處的地區(qū)玩起來比較麻煩遭到了批評。但顯然這個(gè)問題并沒有影響《刺客信條II》自身優(yōu)秀的素質(zhì),PC 版銷量同樣頗為亮眼。

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