文:Along
果核文化,帶你看遍游戲圈的那些事兒。
“十步殺一人,千里不留行;事了拂衣去,深藏身與名。”刺客,這個古老的特殊職業(yè),自古以來一直以不同方式滿足著世界人民的幻想與憧憬。電子游戲作為新興大眾娛樂媒介,其中關于刺客的描繪同樣難以計數,最為知名的當屬育碧旗下《刺客信條》系列。
《刺客信條》系列如今全球總銷量已經突破兩億套,衍生游戲、小說、漫畫、電影不計其數。它早已升格為一個成功的 IP,某種程度上融入當代流行文化之中,無論你是否嘗試過原作都難以不去了解和接觸。那么今天我們就來一起回顧該系列正傳發(fā)展史,看看這個實驗性質的外傳為何能一步步成長為傳奇 IP。
>>>《刺客信條》差點成了《波斯王子》外傳
時間回到 2003 年,育碧旗下的《波斯王子:時之沙》發(fā)售后獲得媒體與玩家一致好評并贏得無數獎項。這個動作冒險游戲系列的成功幫助育碧積累了更廣泛的用戶群體,為滿足玩家期待和商業(yè)利益,續(xù)作開發(fā)工作被緊急提上日程。
于是《波斯王子:時之沙》的制作人,加拿大游戲設計師帕特里斯·德西萊茨(Patrice Désilets)當仁不讓接下了這項艱巨任務,并帶領團隊開始火速開始研發(fā)下一代作品。記住這位仁兄的名字,他是蒙特利爾大學電影研究和文學專業(yè)畢業(yè)生,《刺客信條》系列能在今天享譽盛名,他的藝術視野和創(chuàng)作力功不可沒,后來與老東家育碧對簿公堂的經歷更是令人唏噓。
言歸正傳,彼時的 2003 年正直索尼和微軟第七代游戲機開始宣發(fā),為了《波斯王子》系列新作能在新主機 Xbox360 和 PS3 上大放異彩,德西萊茨計劃放棄以往線性敘事的設計語言,轉為開放世界玩法并加入全新角色。他認為系列傳統(tǒng)的“王子”角色,在歷經三部曲的洗禮后玩家已經審美疲勞,并且等待繼位的屬性限制了劇情張力,所以創(chuàng)造新角色勢在必行。
幾番冥思苦想之后,德西萊茨記起了自己讀過的一本小說,弗拉基米爾·巴爾托爾的《鷹之巢》(Alamut)。書中描述了“山中老人”哈桑·伊·薩巴赫與他的刺客組織阿薩辛派,幾經周折攻陷阿拉穆特山地堡壘的故事,如今我們熟悉的信條“萬事皆虛,萬事皆允。(Nothingis true,Everything is Permitted。)”就是出自這部小說。就這樣,一個名為《波斯王子:刺客》的思路逐漸在德西萊茨心中浮現(xiàn)。
初步想法已經成型,緊接著就是團隊緊鑼密鼓地初期開發(fā)工作。在第一版概念設計圖中,原畫師 Khai Nguyen 根據德西萊茨的描述提煉出了刺客機敏迅捷的特性,并以此給出了“猛禽”的概念,后續(xù)具象化成為包含諸多老鷹元素的形象。想想那本靈感來源《鷹之巢》,德西萊茨自然而然與這一設計產生了共鳴,于是開始繼續(xù)細化。最終這名刺客被命名為“阿泰爾”也就是阿拉伯語中猛禽的意思,具體形象是上身著白袍腰間系紅飄帶。角色初具雛形,下面就該完善玩法了。
盡管相比此前的《波斯王子》系列放棄了線性敘事,但德西萊茨認為玩法節(jié)奏不能因為開放世界而放緩,緊湊和激烈更符合刺客這一概念。于是他在游戲中加入了諸多真實的跑酷動作,角色移動速度也更快。此外,德西萊茨還記起《鷹之巢》一書曾描繪過從房屋邊緣跳入干草堆躲避追蹤的動作,于是“信仰之躍”概念逐漸浮現(xiàn)。由于攻讀過電影研究和文學專業(yè),好萊塢電影的鏡頭語言被拿來主義式借鑒,“阿泰爾”至此已經逐漸成了我們熟悉的那個形象。
隨著概念的成熟,初期階段研發(fā)工作大約只用了九到十二個月,又經過一年的完善來到 2005 年,此時的《波斯王子:刺客》已經初具規(guī)模。游戲計劃讓玩家扮演保護王子的刺客,一路跟隨其展開冒險。
但隨著開發(fā)成本和時間的進一步增加,德西萊茨向育碧管理層展示作品成果時卻出現(xiàn)了分歧。育碧方面覺得目前本作更像是一部外傳性質作品,希望能更加集中于《波斯王子》系列,新人物占據大量篇幅可能會讓玩家不適應。顯然開發(fā)團隊沒有就此妥協(xié),否則也不會有后續(xù)故事了。幾經辯論最終在 2006 年游戲開發(fā)者大會上,育碧提出了剔除《波斯王子》元素創(chuàng)造一個全新 IP 的想法,這與德西利茨和開發(fā)團隊的思路不謀而合,耗費大量人力物力只是做一部外傳未免太奢侈了。于是游戲正式命名為《刺客信條》,刺客成了游戲中的唯一主角。
就這樣又經過一年時間的加工和細化,《刺客信條》系列第一部于 2007 年 11 月 14 日在 Xbox360 和 PS3 平臺正式發(fā)售。本作借鑒了部分《鷹之巢》小說中的情節(jié),故事背景設定在 1191 年第三次十字軍東征期間,玩家扮演現(xiàn)代角色戴斯蒙德·邁爾斯,他在接下來的四部中一直承擔著推進現(xiàn)代故事線的作用。游戲中我們可以通過名為 Animus 的機器,體驗祖先阿泰爾·伊本·拉阿哈德基因記憶轉化而來的模擬現(xiàn)實劇情。
初代游戲為我們鋪陳了后續(xù)龐大的世界觀設定,引出了刺客兄弟會和圣殿騎士兩大系列游戲中最重要的組織。后續(xù)劇情圍繞著兩個派系的諸多角色爭奪神器“伊甸碎片”,進而建立自己心目中的和平盛世展開。我們將親身體驗阿泰爾從青澀到成熟的成長歷程,通過暗殺流程中的九個目標,彌補自己此前犯下的失誤,以重新獲得地位和榮譽。期間育碧也展現(xiàn)了自己強大技術力,對于馬斯亞夫、耶路撒冷、大馬士革等城市景色地貌的還原令人欣喜,可以說初代《刺客信條》就已經擔得起“旅游信條”的美譽。
本作雖然是一個全新 IP,但得益于此前育碧旗下作品積累的口碑,還是迅速獲得了廣泛關注。玩家對其單調的攻擊方式、逆天的敵人 AI、簡單的地圖設計和雜亂的鏡頭語言給出批評,但對于潛行動作玩法、精美的圖像質量、龐大的世界觀和故事線不吝贊美,雖然談不上一經發(fā)售好評如潮,但總歸是獲得了不錯的商業(yè)成績。《刺客信條》首周就力壓知名年貨《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》登頂英國銷量榜,截止至 2009 年已經售出超 800 萬套。至此,這個新 IP 已經成功為后世這么多續(xù)作打下了良好基礎,可以說是“美妙的開局”。
>>>傳奇的“艾吉奧”三部曲打開廣闊市場
初代游戲引起強烈反響,育碧自然不會錯過繼續(xù)深化 IP 的機會。續(xù)作《刺客信條II》可以說是一部里程碑式的作品,育碧旗下蒙特利爾和其他工作室共同塑造了一個深入身心的角色——艾吉奧·奧迪托雷·達·佛羅倫薩,自此開啟的“艾吉奧”三部曲也成為后世最為人稱道的《刺客信條》系列。
《刺客信條II》在初代游戲發(fā)售后不久就開始了制作,2009 年 10 月 20 日育碧放出了一系列短片《刺客信條:血統(tǒng)》為其造勢,其中介紹了主人公艾吉奧的父親喬瓦尼·奧迪托雷以及一系列背景故事,十幾天后的 11 月 17 日備受期待的續(xù)作終于正式發(fā)售。
劇情緊接前作,圣殿騎士在現(xiàn)代的組織形式是跨國制藥公司 Abstergo,他們已經得知戴斯蒙德通過 Animus 機器投射祖先刺客阿泰爾的事,于是決意殺人滅口。所幸在現(xiàn)代刺客兄弟會的幫助下,我們得以逃出生天,為了在現(xiàn)代繼續(xù)與圣殿騎士對抗,戴斯蒙德需要獲得其他刺客祖先的幫助。
這次我們將會來到 1476 年文藝復興時期,體驗艾吉奧·奧迪托雷·達·佛羅倫薩的人生。跟初代游戲僅有大約兩個月的時間跨度不同,《刺客信條II》中講述了艾吉奧人生中非常重要的 23 年。中國有句古話:“莫欺少年窮”,這在年少艾吉奧身上體現(xiàn)的淋漓盡致。從身負血海深仇到最終正式成為刺客兄弟會的一員,本作為我們描繪了一段精彩的成長史。
《刺客信條II》玩法上比前作更加復雜,我們能夠在反擊時對敵人進行繳械,跟進攻擊則可以立即處決敵人。前作中備受詬病的敵人 AI 以及地圖場景也有長足進步。游戲中的任務同樣呈現(xiàn)出多樣性設計,護送目標、潛行暗殺、賄賂智斗一應俱全,并且隨著玩家不同選擇還可以在任務中自行轉變成追逐戰(zhàn)或殲滅戰(zhàn)。
本作發(fā)售后收獲玩家和媒體的一致好評,M 站均分高達 90.首周全球銷量就超 160萬套,對比初代增長了 32%,截至到 2010 年已售出超 900 萬套。各路媒體贊譽更是數不勝數,包括年度最佳冒險游戲、 D.I.C.E.年度游戲在內的重量級獎項全部拿到手軟。不過 PC 版由于育碧的 Uplay 平臺要求全程聯(lián)網才能啟動,官方直到 2010 年 12 月才進行修改,導致部分玩家所處的地區(qū)玩起來比較麻煩遭到了批評。但顯然這個問題并沒有影響《刺客信條II》自身優(yōu)秀的素質,PC 版銷量同樣頗為亮眼。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。