在提前試玩了《臥龍:蒼天隕落》的 Demo 版本后,我現(xiàn)在只想立刻紫砂,等明年發(fā)售了再復活。
作為一名《仁王2》奈落獄深處畢業(yè)的忠實玩家,我非常期待《臥龍》能夠在《仁王》的基礎上揚長避短,在體現(xiàn)三國文化魅力的同時將 Team NINJA 的動作系統(tǒng)設計水平抬到新的高度。雖然 Team NINJA 手頭正在進行多個項目,難免讓人擔心《臥龍》的最終質(zhì)量,但在我親自試玩過之后,一切的疑慮也都打消了:這款游戲,對味兒!
話不多說,我們立刻進入《臥龍:蒼天隕落》的世界,看看這是一款什么樣的游戲吧!
考慮到可能有很多讀者沒有接觸過《仁王》,因此這里我先拆解一下《臥龍》最基礎的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也就是基于“氣勢”的攻防博弈。
氣勢是《臥龍》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心元素,也是一切的基本。你可以把氣勢簡單理解為《只狼》的架勢條,不過要更復雜一些:
氣勢的上下限是 ±1000.使用普通攻擊可以積攢氣勢,使用重攻擊、武技、化解、閃避、防御、奇術(shù)等一系列動作時會消耗氣勢,受到攻擊也會損失氣勢;
積攢氣勢到 +1000 后會帶來一個 Buff,短時間內(nèi)所有動作都不會消耗氣勢,直到被敵人擊中或脫離戰(zhàn)斗;
氣勢被消耗到 -1000 后會帶來一個 Debuff,短時間內(nèi)氣勢無法回復,并且受到攻擊就會陷入巨大硬直。
很顯然,玩家在戰(zhàn)斗中應該一邊回避敵人攻擊、避免損失氣勢,一邊盡可能地打出各類連招來壓制敵人,在行云流水間切換自己的攻防態(tài)勢。不過話都說到這里了,不介紹一下《臥龍》的其他招式怎么行呢?
首先是重攻擊(氣勢攻擊)。這是一種特殊的攻擊類型,會消耗當前所有氣勢對敵人的氣勢條造成巨大傷害,適合作為連招的結(jié)尾使用。
其次是跳躍與閃避。跳躍的回避距離短、無敵幀很少,但它衍生的二段跳能快速移動到敵人的身后,并且不消耗氣勢;閃避的回避性能很好,但它會消耗氣勢,只適合在特定場合使用。
另外還有武技、奇術(shù)與神獸。武技就是綁定在武器上的特殊戰(zhàn)斗動作,可以豐富連招、打出成噸的傷害;奇術(shù)是隨玩家屬性成長的“法術(shù)”,可以直接造成金、木、水、火、土屬性的傷害,也可以施加武器附魔、抗性上升等各類 Buff;神獸則類似《仁王2》的守護靈,是使用特殊資源槽的一系列技能組,釋放條件較為苛刻,但能提供強大的輸出與增益。
不過不得不承認,《臥龍》里的武技設計很讓人遺憾?!度释?》的每把武器都擁有十余種武技,結(jié)合上中下段、妖怪技和殘心系統(tǒng)可以派生出無數(shù)種連招?,F(xiàn)在《臥龍》的武技已經(jīng)不是主角的固有技能,而是綁定在武器上的特殊招式,可以同時使用的武技最多只有兩種,兩把武器加在一起也只有四種,非常可惜。
從主角的養(yǎng)成玩法上看,《臥龍》在《仁王2》的基礎上做了非常多的減法。《仁王2》主角擁有 8 種屬性和 11 格裝備欄,每件裝備有 7 個詞條位置,還有守護靈、魂核、繪卷等特殊設計,給了玩家極大的配裝自由?!杜P龍》主角的屬性只有 5 種,裝備詞條只剩 4 個,魂核與妖怪技系統(tǒng)甚至直接刪掉了,確實很可惜。
但我們不妨換個視角來看,不喜歡刷刷刷玩法的玩家們現(xiàn)在有福了。放棄了《仁王2》肝到爆炸的刷裝備地獄,只要正常游玩就能解鎖絕大多數(shù)招式和奇術(shù),何嘗不是一種對動作游戲愛好者的包容呢?
最后則是全《臥龍》所有動作中最重要的一環(huán),化解。
化解其實就是彈反/防反,也是《仁王2》妖反系統(tǒng)的替代品。簡單點說就是在敵人的攻擊就要打到主角的那一刻使用化解,可以在不受傷害的同時給敵人造成氣勢傷害。對人類敵人和部分沒有霸體的妖怪敵人,化解還能對他們造成巨大的硬直,方便玩家銜接后續(xù)連招。
對于有霸體的大型妖怪來說,化解并不會打斷他們的攻擊動作并造成硬直,所以對大型妖怪使用化解是一種風險極高的行為。不過妖怪會在身上紅光一閃之后釋放無法防御的特殊招式,要求玩家嘗試化解或閃避,一旦化解成功可以大量削減敵人氣勢。
由此,《臥龍》的攻防博弈系統(tǒng)便非常清晰了:玩家以防御、閃避、化解為防守手段,普攻、武技和奇術(shù)為進攻手段,在保護自己氣勢條的前提下盡量削減對方的氣勢條,最終完成對敵人的處決??偟脕碚f,《臥龍》還是沒有背離《仁王2》的攻防博弈框架,但刪除精力條之后的戰(zhàn)斗更加流暢和快節(jié)奏。
當然,送人頭的速度也更快了……
說完了戰(zhàn)斗,就該說說戰(zhàn)斗以外的東西了,比如地圖設計。
其實《仁王2》的地圖設計水平也不差,平等院這個關卡還是非常厲害的。然而《仁王2》的光影效果和對比度實在太過陰間,美術(shù)素材復用痕跡明顯,所以玩家很容易在常暗里又瞎眼又迷路。這一點在《臥龍》中得到了大幅改善:絕大部分時間能見度都很好,沒有恐怖的明暗對比,也沒有故意惡心人的濃密霧氣。
另外惡意滿滿的“轉(zhuǎn)角遇到愛”陷阱似乎也少了一大截,觸發(fā)陷阱的懲罰也低了很多,頂多是從橋上掉下去,被迫挑戰(zhàn)一些強大的敵人而已。
最值得稱道的還是地圖在垂直方向上的拓展。過去《仁王》的主角不能跳,向上移動全靠梯子和升降機;現(xiàn)在《臥龍》的主角不僅可以隨意跳躍,甚至還有二段跳和蹬墻跳,威廉與阿秀看了直呼內(nèi)行。很多道路和獎勵也都藏在垂直方向的拓展之中,相較《仁王》而言是非常明顯的進步。
另外《臥龍》還引入了全新的士氣等級與不屈玩法。按制作人的說法,三國游戲還是要有點策略性的。士氣就是一種地圖內(nèi)的動態(tài)等級系統(tǒng),擊殺敵人可以獲得士氣,死亡后損失大量士氣,士氣越高主角越能打;地圖中分布著各類占領點,玩家占領后可以提升不屈等級,死亡后士氣等級不會降到不屈等級以下。
綜合來說,《臥龍》的地圖設計水平來到了 Team NINJA 作品的新高度。士氣/不屈系統(tǒng)鼓勵玩家盡可能多地探索地圖,新加入的跳躍玩法又在垂直方向上大幅拓展了地圖空間,《仁王》里的一些缺點也得到了大幅改善,必須點贊!
總得來說,《臥龍》的基本戰(zhàn)斗和養(yǎng)成玩法都沒有背離《仁王2》太多,不過新的設計元素讓戰(zhàn)斗節(jié)奏變得更高速、更流暢。雖說還沒到《忍者龍劍傳》那么快,但《臥龍》毫無疑問是廣大動作游戲愛好者的福音。
最后,《臥龍:蒼天隕落》的網(wǎng)絡測試版 Demo 已經(jīng)在 PS5 和 Xbox Series 平臺發(fā)布,通關玩家可以在正式版中獲得專屬道具,家里有主機的小伙伴們趕快來試試吧!沒有主機的讀者也可以觀看我們發(fā)布的試玩視頻,順便在 Steam 將《臥龍》添加到愿望單里,發(fā)售之前解解饞!
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。