此外,擊敗敵人獲取經驗值進而升級點技能的邏輯并非本作首次引入,但其重要程度卻是當時的系列之最。想要順利通關,我們勢必要研究更加符合自己的加點邏輯,無論你選擇戰(zhàn)士、獵人還是先知,最終構成的玩法都更加符合普通玩家對“傳統(tǒng)”RPG 的想象,很多粉絲抱怨它失去了那股醍醐灌頂的刺客味兒。
不過育碧保持了“旅游信條”的調性,得益于技術進步《刺客信條:起源》的畫面質量和貼圖精細程度再次攀上新階梯。本作對于埃及沙漠場景設計的十分還原,玩家長時間暴曬還會在出現(xiàn)中暑現(xiàn)象。當我第一次在這片神鬼大陸的盡頭看到胡夫金字塔,那種視覺震撼是難以形容的。
本作最終商業(yè)成績不俗,首周售出超 150 萬套,僅 Steam 平臺就斬獲 30 萬套的好成績,同期銷量是《刺客信條:梟雄》的兩倍。M 站均分各平臺也達到了 80 分以上,盡管比不上同為三部曲首作《刺客信條II》90 多分的好成績,但綜合來看育碧這次大膽變革還是收獲了不少贊譽和認可。
坦誠說作為“遺老遺少”我起初并不認可《刺客信條:起源》所做出的改變,甚至對于刺客屬性減弱的神話三部曲頗具微詞,但能在如此重要的系列上大膽革新,育碧勇于跳出舒適圈的嘗試確實值得欽佩。不管怎樣神話三部曲就是這樣拉開了帷幕,《刺客信條》系列也在 RPG 要素不斷增加的道路上愈走愈遠。
一年開發(fā)周期之后,神話系列第二部《刺客信條:奧德賽》于 2018 年 10 月 5 日正式發(fā)售。這次我們來到了公元前 431 年神話色彩更為濃郁的古希臘,玩家可游走于古希臘的眾多城邦之間,發(fā)掘伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭期間鮮為人知的歷史故事。
本作基本沿用了前作的戰(zhàn)斗機制和界面 UI,男女雙主角的模式也將回歸,我們扮演的斯巴達戰(zhàn)士阿歷克塞/卡珊德拉的劇情選擇更加自由,開發(fā)組也為加入不同陣營的玩家設置了單獨的劇情和任務。無論是故事開篇的溫泉關之戰(zhàn)還是后續(xù)各方勢力的角力,我們都可以看出這次育碧在故事性上下足了功夫。
玩法在傳統(tǒng)的任務模式之外,育碧還首次加入了自主探索模式,我們要根據 NPC 提供的信息,自行探索世界發(fā)現(xiàn)目的地或物品推進流程,這無疑加深了玩家沉浸感。保留傳統(tǒng)模式也保證了不同喜好的玩家都可以找到適合自己的玩法。對了,系列經典的海戰(zhàn)系統(tǒng)也將回歸,盡管占據的篇幅不像“黑旗”那樣滿滿當當,但其樂趣依然非常不錯。新加入的類似國戰(zhàn)的征服戰(zhàn)系統(tǒng)也是存在感滿滿,可以說在本作中你不愁找不到事做。此外,《刺客信條:奧德賽》更進一步引入了 RPG 元素,包括豐富的對話選擇、分支任務、多結局、不限性向的戀愛養(yǎng)成等等。笑死,一瞬間我差點認不出這是《刺客信條》系列了。
不過也是直到這一刻我才意識到,所謂“旅游信條”這一句笑談背后,開發(fā)組要付出多少努力才能構架出如此完整的開放世界設定。盡管滿地圖問號式的枯燥流程沒能得到改善,但考慮到《刺客信條》系列年貨式的發(fā)售速度,阿育游戲工廠式的成熟度令人感嘆。坦誠說就是體驗了本作,我才逐步認可了神話三部曲的革新,也讓放下了對傳統(tǒng)刺客的執(zhí)念。
《刺客信條:奧德賽》確實喪失了刺客味,主人公甚至信仰之躍直接能跳到地面上,后期技能升級更是半神之軀戰(zhàn)無不勝,這類毛病真要挑還有一大推。但如果一款游戲確實是優(yōu)秀 RPG,并且畫面質量、主題立意、動作系統(tǒng)、大場面一應俱全,又何必戴著有色眼鏡審視它呢?商業(yè)成績證明很多玩家和我一樣認可了該作的制作水準,《刺客信條:奧德賽》發(fā)售一周后成功突破了系列本世代主機銷量記錄,成為首周銷量最高的作品,發(fā)售一年后更是斬獲全球銷量超過兩千萬套的好成績。
第二部作品的成功重塑了《刺客信條》系列口碑,無論玩家和媒體都對這個老 IP 有了越來越多新期待,這也進一步堅定了育碧對神話三部曲的投入。但由于眾所周知的疫情問題以及創(chuàng)意總監(jiān)因訴訟離職,神話三部曲的最終作《刺客信條:英靈殿》直到 2020 年 11 月 10 日才正式與玩家見面。
本作由育碧蒙特利爾工作室主導開發(fā),另外還有全球其他 14 個工作室參與游戲制作。這次我們將要來到公元 9 世紀 873 年的挪威和英格蘭大陸。實話實說對比前兩作神秘埃及以及神話色彩濃郁的古希臘,《刺客信條:英靈殿》地圖場景特色不算鮮明,不過好在得益于次世代主機發(fā)布,貼圖質量、整體幀數、光影效果都更上一層樓,廣袤土地與海洋仍舊貢獻了很多美麗景色,玩家在探索開放世界時依然可以體驗到“旅游”的樂趣。
故事中我們要扮演主人公艾沃爾,他一名維京人勇士,幼年父母被敵對氏族殺害,因逃亡過程中在狼口逃生獲得稱號“狼吻者”。后來為了生存,他帶領族人穿越冰冷的北海,離開了飽受戰(zhàn)爭摧殘且資源匱乏的挪威,抵達王權支離破碎但物產豐饒的英格蘭。盡管困難重重,艾沃爾必須盡其所能來捍衛(wèi)自己關于英靈殿的夢想和榮耀。
《刺客信條:英靈殿》在玩法上仍舊延續(xù)了 RPG 占比持續(xù)增加的思路,流程中對話分支選項與 NPC 關系都影響著劇情走向,玩家做出的每一個決定都將實時影響整個游戲世界。在此基礎上,本作還新增了居民地系統(tǒng),玩家將會擁有一個自己的家園,管理這里的居民合理安排生產工作,就能解鎖新建筑和新功能,這大大豐富了游戲玩法。玩家還能與其他 NPC 氏族結成聯(lián)盟,進一步增強了策略性。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面整體還是動作 RPG 設計,不過首次加入的體力條系統(tǒng),完全改變了游戲節(jié)奏。玩家無法再通過狂按攻擊和閃避解決問題,所以防具和武器配裝顯得更加重要。此外本作的整體動作設計相對寫實,我甚至在其中品出了一絲《榮耀戰(zhàn)魂》味道,笑死,育碧也算是物盡其用了。另外,刺殺系統(tǒng)和兜帽終于回歸了,這著實令包括我在內的老玩家熱淚盈眶,本作中我們可以潛行刺殺大部分敵人,這份刺客質感雖然有所變化,但終究讓人高呼爺青回!
《刺客信條:英靈殿》中育碧也大幅改進了很多此前被玩家詬病的地方,首先滿地圖問號替換成了高亮星光顯示,盡管還是有朋友認為是掩耳盜鈴,但實際上除了觀感更優(yōu)秀之外,支線任務設計和營地系統(tǒng)的存在,確實也一定程度填補了枯燥問題,總歸算是一種進步。
BUG 相比之前更是減少了很多,首發(fā)期間基本沒有發(fā)現(xiàn)特別嚴重的問題。此外,諸如雙持武器、敵人難度提醒、海戰(zhàn)、劫掠等等設計,無不反應著《刺客信條:英靈殿》開放世界設計的完備程度,說一句十幾年刺客信條的集大成之作應該不算過分。最終《刺客信條:英靈殿》的商業(yè)成績也證明其質量優(yōu)質,本作再一次創(chuàng)造了該系列的首周最快銷量紀錄,首月數字版銷量就超過了 170 萬套,比前作高出 50%。
>>>關于《刺客信條》系列未來“無限”的“幻景”
聊到這里《刺客信條》系列正傳,咱們就回顧完了。這一路寫下來仿佛只是一瞬,但“萬物皆虛,萬事皆允。”的信條已經真真切切陪伴了我們十數年了。每每同朋友聊起《刺客信條》系列,我都會形容它是位獨特的歷史老師。游戲過程中虛擬和現(xiàn)實好像在某個節(jié)點產生了交互,讓人不自覺地想象或許某條世界線里,刺客和圣殿騎士就在我們身邊,進而讓人回憶起那些關于正義的探討、關于傳奇的故事。很遺憾如今的它早已不再是當年模樣,很慶幸它跟上了時代發(fā)展腳步,相信未來圍繞著這個傳奇 IP 的內容只會愈來愈多,讓我們拭目以待......
除了正傳系列之外,《刺客信條》 IP 衍生游戲還有很多,其中不乏質量上乘的作品,比如:《刺客信條:阿泰爾編年史》《刺客信條 編年史》等等,新作《刺客信條:幻境》《刺客信條:無限》的消息也吊足了玩家胃口,介于篇幅這里就不再展開。歡迎各位在評論區(qū)補充交流。如果覺得我們做得不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~
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誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....