文:Along
果核文化,帶你看遍游戲圈的那些事兒。
縱觀本周一眾游戲新聞,國內(nèi)兩大游戲巨頭齊出手的消息尤其令人印象深刻。騰訊以 16.3% 的股份成為 FS 社第二大股東,網(wǎng)易更是直接收購了法國開發(fā)商 Quantic Dream。在感慨“有錢真好”之余很多朋友也在擔心這兩家公司后續(xù)作品的前景,考慮到騰訊僅僅是注資以及宮崎英高的口碑,似乎 Quantic Dream 旗下的互動電影游戲更具風險。
無論是前兩年引發(fā)諸多思考的《底特律:變?nèi)恕?,還是此前的《暴雨》《超凡雙生》,很多玩家對于 Quantic Dream 的劇本設計功底給出了肯定。但與此同時,外界也有不少聲音表示這類作品難以完全歸類成游戲,因為它們往往沒有游戲獨有的交互性。那么借著這次收購風波,我們就來聊聊互動電影這一游戲品類,看看它究竟能否稱得上游戲,又面臨何種困境。
>>>互動電影游戲的歷史一點也不簡單
相信很多朋友像我一樣,對于互動電影游戲總是有些刻板印象,比如缺少交互性操作性、沒有歷史底蘊、設計有取巧之處……但事實并非如此。
首先我們來反駁歷史底蘊問題,互動電影 Interactive film 由來已久,最早甚至可以追溯到 20 世紀初英國的“電影射擊畫廊”(Cinematic Shooting Gallery),這種形式多半以狩獵動物為主題,制作者把事先錄制好的圖像逐幅放映,玩家要持槍站在熒幕前,在正確的時間節(jié)點扣動扳機射擊屏幕。如果成功就會觸發(fā)一種暫停機制,槍口中傾瀉的彈藥會影響后續(xù)呈現(xiàn)的圖像,以此判斷是否成功命中。
隨著科技的發(fā)展,槍械逐漸被其他成像設備所取代,比如有光學感應的攝影機等等。在參與“電影射擊畫廊”時,玩家可以把自己當成冒險家和獵人射擊動物,也可以把自己想象成攝影師捕捉圖像。畢竟,無論是扣動扳機還是按下快門,這場游戲的結果就是產(chǎn)生短暫的靜止圖像。
“電影射擊畫廊”這種形式很難說算電影還是游戲,觀眾所謂參與和交互的終點也只是一張靜態(tài)圖而已。以如今的眼光回看它既偏離了“電影”的完整敘事,與“游戲”的關系也談不上有多密切。但不可否認,這種形式啟發(fā)了后世對于互動電影的思考,從啟蒙角度看絕對算得上“祖師爺”。
時間向前推進到 20 世紀 60 年代,電影《Kinoautomat》開創(chuàng)性地為這個視聽載體加入了交互性,觀眾可以參與到電影之中,在某些重要節(jié)點電影會暫停,最終由現(xiàn)場觀眾投票決定后續(xù)播放的片段,從而改變故事的結局。不過顯然這類作品的進化方向與游戲相去甚遠,以游戲玩家角度看屬于技能樹點歪了,因此我們也不再展開。
互動電影游戲真正具備雛形要來到 1954 年,《自動測試》(Auto Test)問世。這是一款基于視頻投影儀的作品,玩家會在屏幕上看到預先錄制的駕駛視頻片段,當鏡頭中需要加速、轉向或剎車時,需要及時給出正確的指令,從而獲得分數(shù)。雖然它本質上不是一款賽車游戲,更類似于駕駛模擬的教學工具,但不可否認成了無數(shù)后世作品的啟蒙導師。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。