作為一家歷史模擬游戲起家的公司,如果說光榮在國內(nèi)最出名的IP是《三國志》,那么在日本本土,《信長之野望》就完全有著能夠與之分庭抗禮的能力。
《三國志》和《信長之野望》,無疑是光榮歷史模擬類游戲的兩大臺柱
畢竟對于日本民眾們來說,即使三國是他們最喜歡的外國歷史,也肯定不如對本國歷史那樣稔熟于心。
首部作品發(fā)行于1983年的它,至今已經(jīng)歷了近40年的歲月洗禮。即使是放眼整個游戲史,如此長壽的IP也著實稱得上是鳳毛麟角了。
從只有桶狹間之戰(zhàn)發(fā)生的1560年一個開始年份和關(guān)東到西國范圍內(nèi)的十幾個可選勢力,甚至除了大名本人外連武將都沒有的初代至今,《信長之野望》這個IP已經(jīng)走過了近40年的風(fēng)風(fēng)雨雨
7月21日,系列最新作《信長之野望·新生》正式發(fā)售。作為系列的40周年紀(jì)念之作,這部作品似乎有著某種相當(dāng)特殊的意義。這一點,你從它的名字里也能略見一斑。
那么從最終的成品看,承載著這種特殊意義的《新生》,究竟能否為《信長之野望》這個歷史悠久的系列帶來煥然的新生呢?
關(guān)于這個問題,就讓我們一起去游戲里尋找答案吧。
加法:縫合與改進(jìn)之下的“集大成者”
如果你和我一樣,也玩過不止一款《信野》和《三國志》系列的游戲,當(dāng)你進(jìn)入游戲玩上一陣子之后,相信也會得出和我一樣的感想——這款《新生》,其實更像是光榮對此前自己制作的歷史模擬類游戲中的好評設(shè)計進(jìn)行了一次大縫合后的產(chǎn)物。
在游戲中,你能夠看到同步了《三國志14》的動態(tài)立繪:
沿承自《信長之野望:創(chuàng)造》的大地圖行動及戰(zhàn)斗方式,以及“花錢買加成”的政策:
雖然看上去在界面上有了顯著的變化,但實質(zhì)上《新生》與《創(chuàng)造》的政策系統(tǒng)算是一脈相承的
最早在《太閣》系列里就有出現(xiàn)過的功勛系統(tǒng):
功勛系統(tǒng)的引入讓《信野》中武將的養(yǎng)成性有了進(jìn)一步的提升
當(dāng)然,在優(yōu)秀設(shè)計的結(jié)合之外,《新生》也對一些前作中的元素進(jìn)行了改進(jìn),使之能夠更好地貼合本作的設(shè)計理念。
比方說作為本作一大賣點的“城主”、“代官”和“知行”系統(tǒng)。
簡單來說,這一系統(tǒng)的核心,就是通過將武將設(shè)為“城主”、“代官”或“知行”,來讓他們代替自己來執(zhí)行城市的區(qū)域開發(fā)和“城下設(shè)施”的建設(shè)。而這也是對本作宣傳中“深思熟慮的‘活生生武將’”的一大表現(xiàn)。
城主、知行和代官可以替玩家進(jìn)行城市的開發(fā)以及城下設(shè)施的建設(shè)
畢竟,跟以前比,本作中的武將們明顯擁有了更多展現(xiàn)自己AI的機(jī)會。
除了“城主”、“代官”與“知行”之外,玩家們甚至可以通過將家臣中達(dá)到了最高地位“宿老”的武將設(shè)置為軍團(tuán)長并給他們分配幾座城,來讓他們成為“自治區(qū)”——如果你給他們設(shè)置了“委任攻略”的話。
而相應(yīng)的,本作中還加入了“AI等級”的隱藏屬性設(shè)計。從最低的C,到最高的S,根據(jù)等級的不同,武將們的AI強(qiáng)度也會存在差別。雖然玩家們無法在游戲中直觀的看到自己麾下武將的AI等級,但好在體感下來,這東西大概率是和武將的四維能力掛鉤的。
雖然這個AI等級只有在捏自建武將的界面才能看到,但好在就游戲中的體感而言,這東西大概率和武將的四維屬性是成正比的
不過,在我個人的游戲體驗中,目前的AI設(shè)置尚有一定的提高空間。在全權(quán)委任的情況下,AI軍團(tuán)長們的行為往往顯得比較單一而保守。比如面對著兵力只有我一半多的武田家,其實只需要兩個軍團(tuán)一起出兵從兩側(cè)一起進(jìn)攻就能夠有相當(dāng)大的勝算,但他們卻一直無動于衷,甚至當(dāng)我把軍團(tuán)的策略調(diào)整為“攻略城”并選擇某座敵對城池之后,也依舊如此。
對于這個問題,我認(rèn)為比較大的可能是游戲中AI的運(yùn)行方式是通過對兩方勢力各項數(shù)據(jù)進(jìn)行對比評估,來得出一個勝率。而只有這個勝率達(dá)到某個相當(dāng)高的閾值時,AI才會采取相應(yīng)的行動。
這樣的設(shè)計穩(wěn)則穩(wěn)矣,但總歸是少了點奇謀搏命帶來的驚喜感。
此外,也許是覺得玩家們獲得了友方AI的加持,如果不把敵對AI加強(qiáng)一波,會顯得難度太低。在《新生》中,即使是最低難度的敵方AI也設(shè)計得相當(dāng)具有競爭力,尤其是那些煊赫一時的大勢力。作為例子,各位可以看看在難度設(shè)定中寫明著“AI好戰(zhàn)度低”的情況下,游戲伊始和幾年后北條家的版圖與實力對比。
感受一下最低難度信長元服劇本下,北條家(青綠色三個三角家紋)的擴(kuò)張速度
在此前提下,喜歡玩小勢力的朋友們在本作中可能會覺得有些舉步維艱。不過話說回來,這樣的體驗可能才更加“真實”一些。
可以說,《信長之野望·新生》通過縫合與改進(jìn)所做的這些“加法”,既大幅降低了萌新們上手的門檻,又避免了游戲中后期玩家勢力下的領(lǐng)城過多而帶來的繁瑣體驗,還為玩家們提供了更具挑戰(zhàn)性的游戲體驗,雖然目前的成品還遠(yuǎn)稱不上盡善盡美,但大方向還是值得肯定的。
畢竟,在當(dāng)前這個快節(jié)奏的時代里,歷史SLG這樣的慢節(jié)奏游戲類型可預(yù)見地已經(jīng)步入了下行賽道。如此境況下,想要吸引新血液,這樣的改動也算是大勢所趨了。
當(dāng)然,本作所做的加法并不止于此。
上手游玩不久后,我們就能發(fā)現(xiàn),《新生》還改變了劇本中歷史事件的呈現(xiàn)方式。除了重大歷史事件會直接進(jìn)入過場CG之外,其他的歷史事件都是以“風(fēng)聞”的提示項方式出現(xiàn)在游戲的左側(cè)邊欄。而玩家們可以自行選擇是否觀看這一歷史事件。
這也就意味著,玩家們終于可以觀看到自身勢力以外的普通歷史事件了,相信歷史控們一定會狂喜。
能直接看其他家的歷史劇情,還是相當(dāng)不錯的
不過,這個改動與上面的一樣,也不全是正面的。
在本作中,存在著大量的“改名”類歷史事件。這樣有些“雞毛蒜皮”的小事,相信大部分玩家都不會主動點進(jìn)去看一段文字游戲式的過場。而由于這樣的事件占據(jù)了相當(dāng)?shù)谋戎兀谟螒蜻^程中,常常會出現(xiàn)左邊跳出來兩個風(fēng)聞,然后玩家們興沖沖地點開一看,居然都是改名的狀況。雖說可以不點進(jìn)去細(xì)看,但這樣的體驗,還是多少會讓人覺得有點掃興。
本作中類似這樣的“改名事件”還有很多
在我看來,對于一些細(xì)枝末節(jié)的歷史事件,大可以不必和其他事件用同樣的方式呈現(xiàn)。把它們一股腦兒地塞進(jìn)“風(fēng)聞”里,不但稀釋了玩家們對歷史事件的熱情,還增加了開發(fā)商的工作量。與其如此事倍功半,還不如直接出一條簡明扼要的彈窗。
另外,本作也對系列的“合戰(zhàn)”系統(tǒng)進(jìn)行了增補(bǔ)與改動。
在僅限大名使用的“手合”中,玩家們會進(jìn)入到實質(zhì)上就是個“對線游戲”的戰(zhàn)場中。之所以這么說,是因為在本作中,整個戰(zhàn)場會被抽象成幾條固定的進(jìn)軍路線。而玩家需要做的,就是考慮如何通過分線和動線來取得合戰(zhàn)的勝利。這樣的設(shè)計,使得整個手合的進(jìn)程變得更加清晰而簡潔,也更加貼合歷史模擬游戲“縱覽全局”的特點。
在手合的“軍評定”部分,能夠清楚地看到戰(zhàn)場被抽象成了幾條固定的進(jìn)軍路線
而值得一提的是,在手合的戰(zhàn)場上,本作中的友方AI也一樣有所表現(xiàn)。在玩家不進(jìn)行手動干涉的情況下,參與合戰(zhàn)的軍團(tuán)們都會自主進(jìn)行行動,并且還會隨著戰(zhàn)況的推進(jìn)提出相應(yīng)的建議。
說到這里,有了上面經(jīng)驗的各位相信也能猜到:《新生》的“手合”設(shè)計中,同樣存在著瑕疵。
除了顯而易見的,路線固定所帶來的戰(zhàn)場意外性和立體性的降低之外,在我看來最大的問題就是當(dāng)參戰(zhàn)一方所有的“本陣”被摧毀或是大名被擊敗后,無論戰(zhàn)場上還留存有多少兵力,都會直接被“判負(fù)”的設(shè)計。
雖然我能夠理解,這樣的設(shè)計是為了彌補(bǔ)戰(zhàn)場路線固定之后缺失的“奇襲”元素,但不得不說,最終的成果還是有些過于簡單粗暴了??纯醋憷x輝和真田幸村這樣慷慨赴死的現(xiàn)成例子,我覺得更理想的設(shè)計還是“因人而異”比較好。
前兩條沒什么問題,后兩條我認(rèn)為還是因人而異比較合理
總之,從整體的系統(tǒng)框架來看,《信長之野望·新生》確實沒有辜負(fù)自己“新生”的名頭。雖然尚有一些可以改進(jìn)的空間,但以當(dāng)前時代的眼光來看,它無疑能夠稱得上是一部頗具潛力的“集大成”之作。之所以說它頗具潛力,大伙兒想必也都明白——PK加強(qiáng)版,才是《信野》和《三國志》系列一作的最終形態(tài)。
減法:合并與舍棄之中的得與失
作為一個經(jīng)久不衰的老牌系列,要想不斷取得進(jìn)步,會做加法當(dāng)然是必須的,但同樣的,適當(dāng)?shù)刈鰷p法同樣也是不可或缺的能力。
而在《信長之野望·新生》中,為了凸顯加法部分的內(nèi)容,制作商對于系列中的一些元素進(jìn)行了合并與舍棄。
比如在本作中,前作大志中的“外政”屬性在獨立了一代之后,就被與內(nèi)政合并成了“政務(wù)”屬性,并能夠同時影響內(nèi)政事務(wù)與外交事務(wù)的執(zhí)行效率。
“分家”了僅僅一代之后,內(nèi)外政在本作中又被合并成了“政務(wù)”,順便吐槽一句,內(nèi)政61外政73,政務(wù)是怎么打出81的?
這樣的選擇,對不同的玩家來說,或許會有不同的看法。比如在我個人看來,這種細(xì)分之后再統(tǒng)合的行為就無疑是在開歷史的倒車。
畢竟,內(nèi)政與外交本身就是兩個截然不同的領(lǐng)域,雖然不排除有兩方面都相當(dāng)出挑的人才,但也不能否定許多情況下都是“術(shù)業(yè)有專攻”的事實。
基于這個前提,當(dāng)《新生》選擇再次把內(nèi)政與外政合二為一時,如前作中那樣內(nèi)外政屬性存在明顯差異的武將,在本作中的“政務(wù)”屬性到底要給多少,就成了一件值得商榷的事情。
像北條氏康這樣前作中內(nèi)外政差了足足20點的角色,本作中的政務(wù)直接給了95,至少在我看來是有點不合理的
不僅如此,在這樣的“合并”之外,本作還直接取消了前作中的“商圈”和“農(nóng)耕”系統(tǒng),以及開打之前要先“宣戰(zhàn)”的設(shè)計。
總算不用像《大志》一樣種地了
至于這些,我個人倒是十分樂見其成的,鑒于前文提到過的,《新生》在設(shè)計理念中明顯表現(xiàn)出了光榮想要解決信野這個系列一直以來都存在著在游戲后期,擁有大量領(lǐng)城后急劇增加的政務(wù)管理需求會導(dǎo)致玩家的游戲體驗明顯下降的問題,這樣的舍棄在我看來是相當(dāng)有必要的。
而同樣被取消的,還有作為前作最核心宣傳內(nèi)容的“志”。
這里先簡單概括一下:《大志》里的“志”,其實就是一個基于大名本身特性給予的BUFF,比如織田信長的志——天下布武,就有舍棄傳統(tǒng)的“民兵”,而分為專職種地的農(nóng)民與專職打仗的“足輕”的“兵農(nóng)分離”以及使領(lǐng)下商圈成長性和活躍度更高但無法獨占的“樂市樂座”兩項BUFF效果。
對于這部分內(nèi)容的取消,我個人的觀點是視具體情況而異的。鑒于本作帶回了創(chuàng)造中的“政策”系統(tǒng),而一些知名度比較高大名都會擁有一個自己獨特的“政策”。
那么,同為玩家,相信大家也都是和我一樣的“結(jié)果論者”,如果這個獨特的政策設(shè)計得好,我對于“志”的消失就沒什么意見,但當(dāng)我看到設(shè)計得實在有些水準(zhǔn)不佳的時候,就會開始設(shè)想如果還有“志”會是怎樣的結(jié)果了。
像上杉謙信的這個特殊政策設(shè)計就相當(dāng)不錯,既好用,又貼合史實
總體上講,《新生》在做減法的過程中進(jìn)行的諸多合并與舍棄,大體上也算是有得有失。但從本作最核心的新內(nèi)容——“活生生的武將”所傳達(dá)出的光榮對信野這個系列后續(xù)發(fā)展方向的思路來看,這些合并與舍棄,至少跟游戲的設(shè)計理念是相當(dāng)吻合的。
一些問題,以及總結(jié)
即使是在糅合了不少經(jīng)典設(shè)計,并加入了一些新設(shè)計之后,《信長之野望·新生》依然沒能滿足許多玩家的期望。比如《三國志14》中的戰(zhàn)略工事以及更加具有戰(zhàn)術(shù)性的自選進(jìn)軍路線,在本作中均未出現(xiàn)。至于沿用了多年的“祖?zhèn)?rdquo;自建武將默認(rèn)頭像包也還是沒什么變化。不僅如此,游戲中還出現(xiàn)了比較低級的錯誤,對于一款如此知名度的游戲來說多少顯得有那么點尷尬。
你說你自建武將頭像萬年不變就算了,塞三個女的進(jìn)男頭像里是幾個意思?
這種多打了一個逗號的低級錯誤,在我看來是不應(yīng)該活到正式版的
不過,不可否認(rèn)的是,作為系列的“新生”,《信野16》確實搭好了一個看上去頗具潛力,兼顧了時代潮流與粉絲取向的新框架。而承載著光榮對系列“煥然新生”的期望,它至少已經(jīng)為新時代打下了不錯的基礎(chǔ)。
也許在不久之后問世的PK加強(qiáng)版中,我們就能目睹它在進(jìn)一步優(yōu)化打磨之后的完全體姿態(tài)了。
到了那時,這場“新生”的最終評價也許才能塵埃落定。而在此之前,《信長之野望·新生》至少很有希望能夠在挽回那些因為大志而感到失望的玩家們的同時,為系列的玩家群體吸引到一些潛在的新鮮血液。
+加入武將AI之后更加生動鮮活的日本戰(zhàn)國世界以及更加友好的上手門檻
+對旗下同類游戲中優(yōu)秀設(shè)計內(nèi)容的縫合構(gòu)建了本作堪稱“集大成”的框架
+對前作中一些冗余元素的果斷合并與舍棄讓本作并不顯得臃腫
+依舊經(jīng)典而穩(wěn)定的出色配樂
-新加入的內(nèi)容難言盡善盡美,舍棄的內(nèi)容也并非一無是處
-難度設(shè)計略高,尤其是對于喜歡小勢力的玩家而言
老虛和兔子不得不說的那些事
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畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
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深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。