但大家期待二代的到來(lái)不僅僅是因?yàn)橐淮膬?yōu)點(diǎn),也是因?yàn)槠淙庋劭梢?jiàn)的缺陷。作為實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的產(chǎn)物,《龍之信條》的很多機(jī)制并不完善。
老實(shí)說(shuō),我初見(jiàn)《龍之信條》并沒(méi)有玩下去,因?yàn)橛螒蛘w節(jié)奏太差。雖然游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)非常精良,但這樣的系統(tǒng)嵌套在一個(gè)并不成熟的大世界框架中,很明顯出現(xiàn)了水土不服的情況。
《龍之信條》還有一個(gè)別名,《跑腿信條》。RPG當(dāng)小弟跑腿報(bào)信很常見(jiàn),這并沒(méi)有什么。但在《龍之信條》中,一個(gè)任務(wù)需要來(lái)回往復(fù)跑腿多次。這并不是任務(wù)設(shè)計(jì)糟糕的問(wèn)題,而是不同游戲機(jī)制之間的相互沖突。
跑累了還會(huì)停下來(lái)休息,我對(duì)這個(gè)設(shè)計(jì)深惡痛絕
這其中最重要的原因就是大地圖傳送點(diǎn)太少。
游戲似乎想打造一個(gè)真實(shí)硬核的開(kāi)放世界,對(duì)游戲中的各路傳送點(diǎn)設(shè)置十分克制,在我游戲初期進(jìn)行的6、7個(gè)小時(shí)內(nèi),地圖上愣是一個(gè)傳送點(diǎn)都沒(méi)有,玩家任何需要補(bǔ)給、休整的操作,都必須跑圖。
而游戲中卻總是鼓勵(lì)你不斷地前往城鎮(zhèn)休整自身的隊(duì)伍。
別忘了,《龍之信條》的戰(zhàn)斗非常考驗(yàn)整體的隊(duì)伍配置,應(yīng)對(duì)不同的敵人,不同的魔法和職業(yè)有著事倍功半的效果。然而在游戲中我換一個(gè)火系魔法師,就需要跑上15分鐘的路。
這個(gè)時(shí)候要是選擇頭鐵硬上,代價(jià)往往就是無(wú)盡的刮痧。配合上游戲似乎無(wú)窮無(wú)盡的刷怪系統(tǒng),和角色每次受傷都會(huì)減少其生命值上限這一設(shè)定,你的隊(duì)伍只會(huì)越來(lái)越弱,最后只能悻悻而歸。畢竟你還需要那位火法師并回到旅館恢復(fù)最大生命值上限。
灰條代表著玩家現(xiàn)在能達(dá)到的最大生命值
而玩家?guī)е鴼埍鴶⒒厝r(shí),還得面對(duì)糟糕優(yōu)化下走到眼前才刷出來(lái)的怪物。
游戲在大世界中的怪物分布設(shè)定極不合理,玩家走過(guò)的每一步都被無(wú)盡的戰(zhàn)斗所填滿,幾乎沒(méi)有探索的余裕,玩家有時(shí)候連看風(fēng)景的機(jī)會(huì)都沒(méi)有。有時(shí)厭倦了戰(zhàn)斗,便只能帶著全隊(duì)跑圖通過(guò),帶著智障隊(duì)友跑圖的感覺(jué)并不好。
剛剛經(jīng)歷了一場(chǎng)戰(zhàn)斗,前面的敵人又刷了出來(lái),我這又不是玩無(wú)雙
游戲的種種設(shè)定都表明,其本意是希望玩家不斷地精簡(jiǎn)強(qiáng)化自身隊(duì)伍,在戰(zhàn)斗前厲兵秣馬,嚴(yán)陣以待,另一角度來(lái)說(shuō),這是戰(zhàn)斗策略化后的必然。
但《龍之信條》似乎忘了玩家探索怪物的種類,認(rèn)識(shí)自身的屬性也要花費(fèi)時(shí)間成本。回城機(jī)制的缺失導(dǎo)致游戲的戰(zhàn)前準(zhǔn)備變得過(guò)于拖沓,使玩家不得不陷于疲于奔命的困局。
最后,游戲的存檔機(jī)制更是將玩家牢牢地限制在這個(gè)并不完善的框架內(nèi)?!洱堉艞l》中玩家并不能使用sl打法,打得不好就重新來(lái)過(guò)。在戰(zhàn)斗前手動(dòng)存檔,就是為了防止在戰(zhàn)斗時(shí)情況不妙,此時(shí)回到上一個(gè)存檔點(diǎn),并不是在戰(zhàn)前,而是回到了旅館的床邊。手動(dòng)存檔只有當(dāng)你戰(zhàn)斗死亡時(shí)點(diǎn)擊“重新嘗試”才會(huì)生效。
整體的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和大地圖探索框架的不兼容,才是這款游戲最大的問(wèn)題。
誰(shuí)買(mǎi)誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....