但大家期待二代的到來不僅僅是因為一代的優(yōu)點,也是因為其肉眼可見的缺陷。作為實驗性質(zhì)的產(chǎn)物,《龍之信條》的很多機制并不完善。
老實說,我初見《龍之信條》并沒有玩下去,因為游戲整體節(jié)奏太差。雖然游戲的戰(zhàn)斗設計非常精良,但這樣的系統(tǒng)嵌套在一個并不成熟的大世界框架中,很明顯出現(xiàn)了水土不服的情況。
《龍之信條》還有一個別名,《跑腿信條》。RPG當小弟跑腿報信很常見,這并沒有什么。但在《龍之信條》中,一個任務需要來回往復跑腿多次。這并不是任務設計糟糕的問題,而是不同游戲機制之間的相互沖突。
跑累了還會停下來休息,我對這個設計深惡痛絕
這其中最重要的原因就是大地圖傳送點太少。
游戲似乎想打造一個真實硬核的開放世界,對游戲中的各路傳送點設置十分克制,在我游戲初期進行的6、7個小時內(nèi),地圖上愣是一個傳送點都沒有,玩家任何需要補給、休整的操作,都必須跑圖。
而游戲中卻總是鼓勵你不斷地前往城鎮(zhèn)休整自身的隊伍。
別忘了,《龍之信條》的戰(zhàn)斗非常考驗整體的隊伍配置,應對不同的敵人,不同的魔法和職業(yè)有著事倍功半的效果。然而在游戲中我換一個火系魔法師,就需要跑上15分鐘的路。
這個時候要是選擇頭鐵硬上,代價往往就是無盡的刮痧。配合上游戲似乎無窮無盡的刷怪系統(tǒng),和角色每次受傷都會減少其生命值上限這一設定,你的隊伍只會越來越弱,最后只能悻悻而歸。畢竟你還需要那位火法師并回到旅館恢復最大生命值上限。
灰條代表著玩家現(xiàn)在能達到的最大生命值
而玩家?guī)е鴼埍鴶⒒厝r,還得面對糟糕優(yōu)化下走到眼前才刷出來的怪物。
游戲在大世界中的怪物分布設定極不合理,玩家走過的每一步都被無盡的戰(zhàn)斗所填滿,幾乎沒有探索的余裕,玩家有時候連看風景的機會都沒有。有時厭倦了戰(zhàn)斗,便只能帶著全隊跑圖通過,帶著智障隊友跑圖的感覺并不好。
剛剛經(jīng)歷了一場戰(zhàn)斗,前面的敵人又刷了出來,我這又不是玩無雙
游戲的種種設定都表明,其本意是希望玩家不斷地精簡強化自身隊伍,在戰(zhàn)斗前厲兵秣馬,嚴陣以待,另一角度來說,這是戰(zhàn)斗策略化后的必然。
但《龍之信條》似乎忘了玩家探索怪物的種類,認識自身的屬性也要花費時間成本?;爻菣C制的缺失導致游戲的戰(zhàn)前準備變得過于拖沓,使玩家不得不陷于疲于奔命的困局。
最后,游戲的存檔機制更是將玩家牢牢地限制在這個并不完善的框架內(nèi)。《龍之信條》中玩家并不能使用sl打法,打得不好就重新來過。在戰(zhàn)斗前手動存檔,就是為了防止在戰(zhàn)斗時情況不妙,此時回到上一個存檔點,并不是在戰(zhàn)前,而是回到了旅館的床邊。手動存檔只有當你戰(zhàn)斗死亡時點擊“重新嘗試”才會生效。
整體的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和大地圖探索框架的不兼容,才是這款游戲最大的問題。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。