這樣的碰撞不僅體現(xiàn)在大世界的塑造與劇情中,還體現(xiàn)在大世界的探索框架以及游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,不過這是后話。這里,我們先聊聊作為這款游戲兩個(gè)核心的戰(zhàn)斗和隊(duì)友系統(tǒng)。
我在初次上手時(shí),就被這款游戲優(yōu)秀的打擊感以及多樣的怪物交互所驚艷。關(guān)于《龍之信條》的戰(zhàn)斗,你幾乎只能看到“優(yōu)秀”這樣的評(píng)價(jià)。
其他都能黑,打擊感實(shí)在是黑不動(dòng)的
這是公認(rèn)的,畢竟是卡普空的作品。在打擊特效的表現(xiàn)力方面,《龍之信條》師承《怪獵》的游戲打擊感直接表現(xiàn)出了ACT的素質(zhì)。在所有職業(yè)中,最為人稱道的,竟然還是法爺在游戲中的戰(zhàn)斗表現(xiàn)。
這不僅僅得益于各種魔法所營(yíng)造的各色光效。游戲中對(duì)法師的施法前后搖的刻畫也為法術(shù)增添了威儀和神秘。游戲中的大型魔法施法前搖往往需要蓄力三四秒以上,神圣的祈禱動(dòng)作,配合上中置視角到越肩視角的轉(zhuǎn)變,再輔以各種細(xì)節(jié)的鏡頭抖動(dòng),魔法或遮天蔽日,或這天撼地,威力彰顯無(wú)疑。(其實(shí)前中期也確實(shí)是魔法要強(qiáng)得多)
魔法都能做出這樣的表現(xiàn)力,這里也不將那些CRPG拿出來鞭尸了,歐美RPG這方面的表現(xiàn),早就是老生常談的話題。排除一大堆CRPG,《老滾5》的戰(zhàn)斗mod時(shí)至今日還在更新,就連相對(duì)來說較好的《巫師3》也常常為人所詬病。
《老滾5》差的不僅僅是打擊感,整體的戰(zhàn)斗除了潛行系統(tǒng),完全處在原始和莽荒的狀態(tài)
而《龍之信條》不僅是表現(xiàn)力上碾壓歐美RPG,整體的戰(zhàn)斗邏輯也完全不同。隊(duì)友系統(tǒng)的加入和豐富的怪物設(shè)計(jì),硬生生地將aRPG的戰(zhàn)斗系統(tǒng)拉高了一個(gè)檔次。
與歐美RPG對(duì)著怪物猛灌傷害不同,《龍之信條》對(duì)于戰(zhàn)斗的策略性提出了很高的要求。五種屬性傷害對(duì)怪物有著非常明顯的克制關(guān)系,比如幻靈就免疫物理傷害,地獄犬免疫火屬性傷害。為此你需要你的隊(duì)伍中有人能夠?qū)崙?zhàn)對(duì)應(yīng)元素的技能,才能事半功倍。
與之同理的還有攻擊模組,如果在獵龍的過程中,隊(duì)伍中只有一群大劍猛男卻沒有遠(yuǎn)程法師,那結(jié)果也就可想而知。
總的來說,游戲?qū)ν婕业呐潢?duì)有著很高的要求,雖然這樣的策略性能夠得到廣大玩家的認(rèn)可,但另一方面來說,這很大程度上摧毀了游戲的探索體驗(yàn)。不過這是后話,暫且按下不表。
爬上怪物身體這樣的BOSS戰(zhàn),正是卡普空對(duì)“巨型怪物只能修腳”這一問題的思考
除了怪物的抗性和玩家的職業(yè)之間形成的策略性,怪物本身的一些行為和結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)同樣具有趣味性。對(duì)付帶著頭盔的食人魔,需要先爬到它的臉上讓它誤認(rèn)為臉上有東西,使它自己摘下頭盔;攻擊多頭蛇需要瞄準(zhǔn)其頭部,打掉它的頭后,使用火攻擊它的斷面;為了避免“修腳”這種情況的出現(xiàn),玩家可以爬到大型怪物的身上進(jìn)行更有效率低攻擊。一些怪物甚至還有著性格設(shè)計(jì),比如游戲中的一種獸人就會(huì)優(yōu)先攻擊女性角色。
怪物有趣的行為邏輯與富有深度的戰(zhàn)斗策略相互交織,《龍之信條》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)幾乎是所有玩家公認(rèn)的優(yōu)秀。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。