《幽靈線:東京》另一個吸引我的地方就是所謂的“沉浸”,而 Tango 工作室成功用較低的成本確保了作品的代入感。
舉個例子,沒錢做 NPC 怎么辦?直接把 NPC 做成沒有外貌的靈魂或者會說話的動物就行了,再弄個 KK 一直在主角耳邊吐槽,這樣玩家就不會因為 NPC 動作表情僵硬而感到出戲。再舉個例子,沒錢做開放世界怎么辦?那就向《人中之龍》學習,做好一小片城市街區(qū)就行了,這樣玩家就不會因為地圖看起來很大但內容很少而煩躁。
此外三上真司最擅長的,在狹隘逼仄的室內制造壓迫與緊張的氛圍,也在《幽靈線:東京》里得到了充分的演繹。主角需要在多個任務中探索一些經過精心設計的建筑,其中普遍含有一定的輕度解謎,還會因為與“那個世界”互相交匯而產生移形換位,帶給玩家極大的視覺與心理沖擊,是我在游戲中最喜歡的部分之一。
老實說沉浸感是個因人而異的東西,但我相信大部分喜歡沉浸體驗的玩家都無法拒絕這樣一款氛圍到位、不會出戲的作品。
仔細想想,我認為《幽靈線:東京》和《死亡擱淺》在某種意義上很像:一方面它們都擁有日廠中少見的出色畫面表現力,滿足了我這種視覺動物的胃口;另一方面它們的游戲性都不成熟,解構起來仍然距離歐美 3A 作品有一定差距;而且它們都詮釋了獨特的審美和價值觀,并用自己的方式描繪了對電子游戲的理解,具有強烈的三上真司/小島秀夫個人色彩。
當我意識到這一點后,《幽靈線:東京》就變得有趣了起來。我開始跳過不必要的戰(zhàn)斗,放棄不重要的收集,開始專注欣賞澀谷街頭的夜景和游戲中的點滴細節(jié),而這也為我?guī)砹藦娏业恼答仭?/p>
所以說,《幽靈線:東京》需要一些不一樣的打開方式。以前我會被《死亡擱淺》所感動,就是因為小島秀夫的電影化敘事手法完美戳到了我的點。今天《幽靈線:東京》中令人眼花繚亂的戰(zhàn)斗動作、充滿日式幽默的支線和經典的彈藥限制,都無時無刻提醒著我這是一款出自三上真司之手的游戲,也難怪我會沉迷其中了。
總結:因人而異的微恐怖體驗
總的來說,《幽靈線:東京》是一款很特別的游戲。
如果你希望在這款作品中獲得爽快的射擊動作體驗,并在開放世界中探索各式各樣的寶藏,那么你一定會感到失望;但如果你不在意這些“直觀”的東西,那么《幽靈線:東京》濃郁的日式風味和優(yōu)秀的細節(jié)塑造一定能帶給你一段難忘的澀谷之旅。
所以我今天也不打算給《幽靈線:東京》打分了,畢竟不出意外的話它的口碑會比較兩極分化,而我恰巧就屬于喜歡它的那一類人,再打分可能會有失偏頗。
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應該是明媚的。