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這些原本只是陪襯的衍生游戲,是怎么做到和正傳一樣火爆的?

2022-03-24 10:03:44    作者:杉果游戲    瀏覽量:22694

  文 haKuRyu

  比正傳還火的外傳游戲,你第一時(shí)間想到的會(huì)是哪部作品?

  外傳游戲成為一個(gè)單獨(dú)的系列并不新鮮,但原本只是陪襯的衍生作卻帶來了比肩甚至超越正傳的影響力,可不是什么能經(jīng)??吹降氖虑?。這主要是因?yàn)橛心芰ν瞥鱿盗醒苌髌返墓酒毡樨?cái)力雄厚,不會(huì)隨便放任自家的招牌正傳質(zhì)量走低……但凡事都是有例外的,畢竟游戲行業(yè)那么大,有幾個(gè)劍走偏鋒的也很正常對(duì)吧。

  本文將聚焦于《紅色警戒》《魔法門之英雄無敵》和《女神異聞錄》三個(gè)影響力巨大的衍生/外傳系列,帶各位了解這些游戲的往世今生。

>>>《紅色警戒》:沒有泰伯利亞的《泰伯利亞》

  很多人都知道大名鼎鼎的《紅色警戒》是《命令與征服》系列的外傳,但它是從哪一部開始開始衍生的、與正傳具體有什么不同……恐怕又是一筆糊涂賬了。

  大名鼎鼎的 Westwood(西木)工作室在最一開始其實(shí)不是做 RTS 起家的,而是做《龍與地下城》式 RPG 的。在被維珍集團(tuán)收購之后,全員科幻粉的 Westwood 看上了維珍手上持有的全球最貴 IP 之一《沙丘》,而維珍也在思考如何發(fā)揮 IP 的價(jià)值,于是雙方一拍即合,做出了未來奠定 RTS 游戲類型的《沙丘2》。

  然而《沙丘2》是一款難以上手的高門檻游戲,快節(jié)奏的 RTS 玩法也與《沙丘》原著的神秘主義風(fēng)格相差甚遠(yuǎn)。這導(dǎo)致了《沙丘2》“叫好不叫座”的尷尬狀況,無法彌補(bǔ)《沙丘》這一重磅 IP 帶來的天價(jià)版權(quán)成本,所以西木和維珍都不太滿意。西木后來決定從《沙丘2》里提煉出被行業(yè)認(rèn)可的設(shè)定做成自己的游戲,這就是初代《命令與征服》。

  正因如此,你會(huì)在《命令與征服》里看到很多非常“沙丘”的東西。舉個(gè)例子,《沙丘》里能賦予人類超能力的香料是全宇宙的唯一指定硬通貨,到《命令與征服》里就搖身一變成了外星黑科技礦產(chǎn)泰伯利亞;《命令與征服》里 GDI 和 NOD 兩大陣營的兵種與建筑樹之間存在著天壤之別,正如《沙丘》里哈肯南與厄崔迪家族的獲勝思路完全不同;至于《沙丘2》里被譽(yù)為經(jīng)典的純黑戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,則在吸收《魔獸爭(zhēng)霸》的優(yōu)點(diǎn)之后成為了《命令與征服》的黑-灰兩階段戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧。

  這些經(jīng)典玩法搭配上科幻設(shè)定讓初代《命令與征服》及其資料片大獲成功,之后西木又趁熱打鐵推出了以冷戰(zhàn)時(shí)期的美蘇為原型創(chuàng)作的外傳《紅色警戒》(紅警95)?!都t色警戒》的劇情發(fā)生在《命令與征服》的泰伯利亞礦抵達(dá)地球之前,系列大反派凱恩也從兄弟會(huì)首領(lǐng)變成了世界大戰(zhàn)的幕后主使。當(dāng)時(shí)的美國市場(chǎng)普遍流行科幻、奇幻類 RTS,取自真實(shí)冷戰(zhàn)題材的《紅色警戒》自然成功開創(chuàng)了一片新天地。

  這些在后來被譽(yù)為經(jīng)典的設(shè)計(jì),推動(dòng)《命令與征服》《紅色警戒》和它們的擴(kuò)展包成為了當(dāng)時(shí)全美國最暢銷的電腦游戲之一。鼎盛時(shí)期的西木甚至占據(jù)了美國 PC 游戲行業(yè)約 5% 的份額,以至于 EA 在那個(gè)年代就要花 1 億多美元并購西木,放在今天就相當(dāng)于微軟收購動(dòng)視暴雪。

  說到 EA,大家應(yīng)該都知道 EA 強(qiáng)行拆散西木工作室的故事,也有不少玩家對(duì) EA 的做法不甚滿意。但各位可能不知道的是,在國內(nèi)廣為流傳、甚至被稱為西木絕唱的《紅色警戒2》,其實(shí)都是 EA 強(qiáng)行操作下的產(chǎn)物。

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