時隔4年半,曾奪得2018年TGA,GDC年度最佳游戲的《戰(zhàn)神》推出了續(xù)作《諸神黃昏》,戰(zhàn)神和他的老父親在2年的鍛煉后,再次被卷入了諸神黃昏的爭端中。有許多人把《諸神黃昏》稱為大型DLC,但真的是這樣嗎?本期我們就來深度評測一下這款游戲,看看本作的質(zhì)量到底如何。
更多的RPG元素以及動作系統(tǒng)
《諸神黃昏》整體的動作系統(tǒng)和裝備系統(tǒng)基本沿襲了前作。
比較大的改變就是本作中盾牌作為裝備也增加了屬性,并且不同的盾牌有了不同的特效,比如我愛用的無畏之盾,是增加了招架收益的盾牌,并且因?yàn)橛|發(fā)條件比較苛刻所以附帶的屬性也更多一點(diǎn)。并且和武器有握柄一樣,這一代盾牌也有了盾飾,同樣有著副屬性和被動效果;這作的圣物和符文攻擊的冷卻都更長了(我還開了前作進(jìn)行對比,可以確定相比前作冷卻時間幾乎翻倍了),并且有用的圣物變得相當(dāng)少,結(jié)果最后能用的也只有打倒國王后獲得的可以召喚12把綠劍攻擊敵人的圣物和開啟界域轉(zhuǎn)移(子彈時間)的圣物。
另外一點(diǎn)要提的就是這作的重符文攻擊相對有點(diǎn)太少了,很長時間內(nèi)我們都只能用上輕符文攻擊。并且這次也有套裝是對應(yīng)了符文攻擊和圣物冷卻的特化型,也許這就是為什么這次冷卻時間會變得這么長的原因吧。
本作在一開始奎托斯就是以擁有利維坦之斧和混沌之刃的狀態(tài)下開局,因此玩家在游戲開場就能做到前作中的大部分動作。并且這次有些動作改變了,或是直接和前作的符文攻擊縫合成了一個新的動作。并且和前作需要屬性來開啟技能特殊效果的系統(tǒng)不同(然后就變成了符文需要屬性來開啟效果了),這作的技能強(qiáng)化更像是熟練度系統(tǒng),通過使用技能攻擊敵人達(dá)成一定次數(shù)后可以消耗經(jīng)驗(yàn)值在三個偏好中選擇一個進(jìn)行強(qiáng)化。
另外這次的作品里加入了大量可以和環(huán)境互動來戰(zhàn)斗的系統(tǒng)。例如亞爾法海姆可以扔斧頭反彈攻擊敵人,拔起樹進(jìn)行大范圍攻擊,把敵人擊出場外或者絆倒他們讓他們跌入環(huán)境等。
奎托斯無敵的斯巴達(dá)之怒在本作也獲得了全新加強(qiáng),隨著游戲主線的進(jìn)行會解鎖“狂怒”及“英勇”這兩種新的使用斯巴達(dá)之怒的方式,并且隨著這兩種新使用方式的加入,跟斯巴達(dá)之怒相關(guān)的裝備和符文也增加了。如果你厭倦了使用前作的斯巴達(dá)之怒能力,也許可以試試這兩個新能力。
這次《諸神黃昏》也加入了可以提升玩家游玩流暢性的自動拾取和自動穿越障礙物的輔助功能。不得不說穿越動作輔助對于提升這么一款一鏡到底的游戲體驗(yàn)來說實(shí)在是相當(dāng)?shù)陌?,你只需要把視角對?zhǔn)想要移動的地方,然后推動搖桿角色就會自動和障礙物互動。但說起自動拾取,我推薦玩家僅開啟物資選項(xiàng),我已經(jīng)不止一次在自動拾取生命石時被BOSS干掉了。此外還有一個向前推搖桿自動奔跑的設(shè)計,如果你對按左搖桿奔跑的設(shè)計深惡痛絕的話可以開啟。
至于輔助瞄準(zhǔn),我得說也許你可以考慮關(guān)掉這一代的輔助瞄準(zhǔn),這一代的輔助瞄準(zhǔn)相當(dāng)難用。
更加艱難的戰(zhàn)斗以及過于簡單的主線
《諸神黃昏》和《戰(zhàn)神》相比,怪物的種類獲得了幾倍的提升,被許多人詬病的巨怪BOSS則被做成了隱藏要素,僅僅是常見BOSS的種類就有:地龍,龍,水龍,英靈戰(zhàn)士,恐魔,巨怪,魔像,幻影,亡靈戰(zhàn)士等(還有部分常見怪物的加強(qiáng)BOSS版)。除了以上這些有多個個體的BOSS外,還有如索爾,奧丁,尼德霍格,海姆達(dá)爾等這類具名BOSS在主線中出現(xiàn)。更不用說怪物的種類,多達(dá)幾十種,總有一款適合你。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。