因為在本作,奎托斯的可玩性要來得更加豐富得多。這里面包括:
*技能體系的調(diào)整
簡單來說,就是盾牌和赤手空拳被移除出了技能樹,而是融入了裝備體系當(dāng)中。
通過不同的盔甲套裝技能,奎爺依然能夠在拳頭狀態(tài)威猛卓絕,而不同的盾牌現(xiàn)在差異化更為明顯,能選擇穩(wěn)健防御的盾牌,也完全可以選擇更加注重盾牌反擊,或者是更加激進進攻的盾牌。我們不再需要耗費技能點數(shù),只需要進行裝備選擇就能夠窩進自己的游玩舒適圈。而獲得裝備的方式很簡單:把你在隱藏區(qū)域的支線里找到的那些任務(wù)全部擼一遍就行了;
另外,技能樹上的技能也有了新的好康?,F(xiàn)在,咱們可以通過使用技能累計熟練度,當(dāng)一項技能熟練度攢滿之后,會解鎖一個三選一的插槽。可以在選擇增加傷害,眩暈值和屬性值,來讓一些技能更具實用價值。
將一項技能使用到黃金等級后,就能夠?qū)⑵鋸娀?。有耐心的話,全部技能都能夠得到一次三選一強化
*更酷炫的斯巴達之怒
在本作,斯巴達之怒被移動到了“武器”這一分類。它也因而可以通過經(jīng)驗值來獲得持續(xù)性的升級。除了前作咱們的老朋友地形殺神器之外,本作我們還能獲得兩項新的斯巴達之怒:回復(fù)血量or單體沖鋒攻擊。而在戰(zhàn)斗當(dāng)中,隨時可以調(diào)入菜單進行切換。
因為回復(fù)血量的“英勇”需要耗費的怒氣最少,我在大部分BOSS戰(zhàn)里都會選擇常駐這項斯巴達之怒,一口大奶,簡單又實在,用過都說贊。
而沖鋒攻擊在遭遇戰(zhàn)時可以迅速解決你認(rèn)為棘手的敵人,迅速撕出一個突破口,也相當(dāng)好用。
*新武器:長矛
出于某種目的打造的長矛會在游戲中期加入奎托斯的武器列表。這把長矛擁有和此前兩把武器一樣豐富的技能樹,也帶來了迥異于斧頭和雙刀的獨特攻擊體系,以及新的解謎策略。
在長矛加入后,奎托斯和敵人的互動也變得更加豐富了。在游戲中,你會時不時遭遇冰盾或火盾的敵人,需要用火焰屬性和冰屬性的攻擊達成破盾以造成后續(xù)傷害;而長矛則帶來了新的“灰色”血條,需要利用穿刺屬性攻擊來達成破盾。
長矛擁有和另兩把武器一樣完整的技能樹
此外,三把武器還不約而同地追加了“攻擊陷入異常狀態(tài)的敵人時提升威力”的設(shè)計,比如說,你用冰屬性的利維坦之斧可以對進入灼燒狀態(tài)的敵人造成更多傷害,混沌雙刀和長矛亦然。
這個設(shè)計顯然是在鼓勵玩家主動在戰(zhàn)斗中切換武器。美中不足的是,如果設(shè)計一個“易武攻擊”,我肯定會更加樂意主動切換武器的;而現(xiàn)在,直到通關(guān),我基本都是用(我認(rèn)為)手感最好的斧頭擼遍了大部分BOSS。
*存在著能發(fā)揮更高操作上限的“紅刀”
在《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》,手持利維坦之斧時只要長按“△”,就能立刻為武器添加冰霜屬性附魔,為下一次攻擊提升威力和冰凍累積值(混沌雙刀和長矛的“△”也都有各自效果)。這個技能在相當(dāng)長的流程里都被我視為雞肋,然而在武器升級之后,進階技能中居然出現(xiàn)了“一次攻擊后按下△可以立刻附加冰霜屬性”的設(shè)計。
你還記得前作中那么多的“在任何攻擊后暫時停頓以更換姿勢”吧?而這個攻擊后立刻附魔的系統(tǒng),只要操作得當(dāng),將能夠大幅提高累積異常狀態(tài)的速度,從而顯著提升輸出。
不過在我反復(fù)嘗試后發(fā)現(xiàn),這項技能很像是《鬼泣》中的紅刀,需要卡時機非常精確才能成功完成瞬間附魔??紤]到它也是游戲后期才能解鎖的技能,我覺得它更像是給核心動作游戲玩家拋出的一束橄欖枝,“看,戰(zhàn)神5也可以玩得這么帥哦”的那種。即便你完全不用,也一點不影響你在非最高難度下體驗游戲。
但對我這樣的閑魚仔來說,我可以玩不會,但有就是爽。就沖這一點,我就得給這個很有復(fù)古ACT味道的設(shè)計一個好評。
*也還有雖然豐富卻很欠缺動作性的符文攻擊系統(tǒng),以及圣物
符文攻擊是大家的老朋友了。簡單來說,一把武器能裝備“輕攻擊符文”和“重攻擊符文”兩枚符文,來選擇一項特殊的招式。符文攻擊和技能一樣,可以通過經(jīng)驗值獲得升級來提升傷害和效果。
不過,輕符文和重符文攻擊還是和前作一樣有些缺憾。有些攻擊招式明明很適合當(dāng)做連段起手技來使用,但動輒200秒的冷卻時間,和不那么驚艷的傷害,總讓我感覺有些雞肋。
到頭來,我采取的方案是裝備上三把武器里出招時間最短、傷害最高的符文攻擊,然后切武器挨個放一遍。因為釋放符文攻擊時會進入短暫停頓幀,幾乎不需要擔(dān)心被敵人打斷,其實就很不動作游戲了(攤手)。
圣物和符文攻擊的冷卻時間很相似,所以也放在這里一起聊一下。和符文攻擊不一樣,圣物一般是給到一個較強力的持續(xù)效果,比如“霍夫德的劍柄”,能夠讓范圍內(nèi)的敵人進入接近靜止的狀態(tài),用起來很有“the world”的感覺,是我用得最多的一件圣物。
*奎托斯章節(jié)所面對的敵人組合往往更加有趣
相比較前作來說,本作的“麻煩”敵人要多出很多,不再是有些呆板的“近+遠”組合,其中包括需要僚機的箭矢才能處理的球型精靈,會滿地亂跑的小妖,以及會攀在樹上偷襲的山妖,都會讓遭遇戰(zhàn)擁有更多挑戰(zhàn)性。
小精靈需要僚機的魔法箭破防后才能由奎托斯擊敗
另一個值得說的是,本作中敵人能夠附加的異常狀態(tài)更多,也更加毒辣。灼燒,冰凍和毒這三樣會非常頻繁出現(xiàn),而英靈殿戰(zhàn)士們能夠附加麻煩的彩虹橋爆炸,以及黑暗精靈的失明效果,一旦中招,不妥善處理的話很容易就會GG。
取而代之的,是場地中更多出現(xiàn)的一些對策道具。比如前作就有的油壺,能夠砸向敵人的石塊,或者能夠被扯斷的樹干等等。
在這時,我覺得比起“動作”要素來說,很多遭遇戰(zhàn)都很有解謎的感覺,不但需要好好思考該怎樣打傷害,也需要思考克敵的策略——另外,也和前作一樣,本作的刷怪基本都是固定的,也給予了玩家背板挑戰(zhàn)的機會。相信勇于挑戰(zhàn)戰(zhàn)神難度的玩家,一定會在嘗試中有更深的體會。
聊了這么多,覺得我在夸爆奎爺,是吧?
那其實我還是更想繞回去抱怨一下,相比起設(shè)計得這么好玩的奎爺關(guān)卡,阿特柔斯的章節(jié),不但武器不好玩,連敵人的組合都沒那么有意思,看起來就像是個“迷你”關(guān)卡。糟糕的是,這種迷你關(guān)卡還真不少。
另外,如果你有點好奇“一鏡到底”要怎么展開多角色敘事的話,可以在玩的時候多留意一下,每次切角色時,鏡頭的運用都還蠻巧妙的,很有趣。
+優(yōu)秀設(shè)計的妥善改良
+豐富足量的支線區(qū)域
+豐富的裝備體系
-后半段劇情節(jié)奏稍顯倉促
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。