本文無任何劇透,所有詳敘劇情段落均為“我覺得這里真的贊!Or 我覺得這兒不大行”的詳敘例子,請放心食用。
*這次的《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》,我在PS5平臺完成體驗,所選擇的難度則是“普通”(五檔里的第三檔),關(guān)于游戲難度的評價標(biāo)準(zhǔn)也建立在這個級別。
內(nèi)容太足了,真的
在《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》的游玩前段,我試圖將它的一切都套入到《戰(zhàn)神4》的模板當(dāng)中,所以覺得給到評測的時間實在太寬裕了,不光能美美通關(guān),大概還能留點時間再開檔體驗一下戰(zhàn)神難度。
不過,玩著玩著,我覺著不大對味兒了:
怎么一個支線區(qū)域就耗掉我一整個下午?
怎么支線區(qū)域的任務(wù)還來回套娃?
怎么我都逛完了,那個地方的箱子還沒開?……等下,地圖完成度才32%?
地圖還恁多
一來二去,我發(fā)現(xiàn),這作的容量和前作完全不是一回事。
這其中還有很大一部分原因是場景數(shù)量大大增加。這一次,爺倆名副其實地在九界挨個巡游了一輪。從矮人國度到史爾特爾的神殿,從阿斯加德到芙蕾雅的老家,各處迥異的曼妙風(fēng)景和足夠精致的場景設(shè)計,一度讓我產(chǎn)生一種自己其實是在游玩開放世界游戲的錯覺。
要是再這樣優(yōu)哉游哉暢游支線地圖,別說再開檔玩了,能不能在評測解禁前完成通關(guān),恐怕都是個未知數(shù)。
然而,即便是緊迫感讓我完全放棄了后半截兩個支線區(qū)域的探索,最后我的通關(guān)時間也達(dá)到了40來個小時,加上通關(guān)主線后解鎖內(nèi)容的簡短體驗,最終在我開始動筆寫評測前,我已經(jīng)在《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》的北歐九界里游歷了50小時。
我參與評測的這么些年里,很少有游戲的評測工作耗費掉這么多的時間。
這也是我想告訴你的第一個信息:《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》可游玩的內(nèi)容分量比起前作要多出太多了,即便你不報著拿白金的心態(tài)去玩,僅僅是在過主線時順帶清掉支線區(qū)域的任務(wù),就足夠讓游戲時長抵達(dá)50小時;而如果你還打算好好體驗一下通關(guān)后解鎖的諸多玩法和做更多收集,游戲時間會抵達(dá)80乃至100小時。
一句話,足夠多的增量,保準(zhǔn)讓你玩?zhèn)€夠。而且更棒的是,每一次的支線區(qū)域都是恰到好處地出現(xiàn)在一次主線任務(wù)完成的節(jié)點,這里制作組并沒有“按頭”塞一地圖問號,而是巧妙的給到了一個分岔路:
游戲初期的這地兒就是一條內(nèi)容很足的“岔路”
你看,左邊是主線,想快點通關(guān)就走那邊;
右邊是我們?yōu)槟銣?zhǔn)備的支線游樂園,我們在這放了很多寶箱好玩的,不來看看嗎?
我直接接受挑戰(zhàn)!
即便你總是選擇了“否”,也不大會出現(xiàn)被卡主線的情況。在我玩的難度里,直到通關(guān),我也沒有完成武器的全部升級,但最終BOSS戰(zhàn)的傷害已經(jīng)完全足夠;換句話說,我覺得制作組這一次將大多有挑戰(zhàn)性的內(nèi)容放進了支線區(qū)域。我認(rèn)為這種由玩家自行選擇游戲內(nèi)容的策略很溫柔,所以,我很受用。
當(dāng)然,作為索尼目前最為引人矚目的第一方大作,不可能僅僅是“堆”得漂亮那么簡單的。你和我都知道,當(dāng)一款優(yōu)秀作品開始數(shù)“2”的時候,人們對它的審核,總繞不開下面這兩項重點:
*它有哪些新的酷炫玩意兒?
*它是否繼承了前作那些讓我贊到爆的一切?
在這篇評測里,我會盡我所能告訴你我知道的一切。
修繕的一切,確實讓《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》玩起來確實更酷了
《戰(zhàn)神4》是一款很叛逆的作品,作為系列正作,它顛覆性地大幅加入了RPG的一系列數(shù)值要素。而作為傳承之作的《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》,則在這個框架上做了大量修繕和增量的工作,讓這套玩法更加飽滿,也更能滿足不同人群的操作喜好。
在我看來,諸多改動里,相當(dāng)重要卻可能最不起眼的一項,就是角色們分別計算的經(jīng)驗值,以及每個角色的獨立技能樹。
你看啊,在《戰(zhàn)神4》,爺倆每次獲得的經(jīng)驗值是一次進賬的。打過高難度的哥們,都會建議新手優(yōu)先把點數(shù)投到能提供更多控場的阿特柔斯身上,而奎托斯除了性價比最高的幾個技能外,在很長的流程里,玩家都沒有余裕去點出更多的招式,這也是“戰(zhàn)神和老頭兒”梗的起因之一。
而在本作,經(jīng)驗值是每個角色獨立獲取和分配的,不再會有“一份收入兩人平分”的尷尬感。原本就更喜歡奎托斯的玩家們,現(xiàn)在可以更心無旁騖地根據(jù)自己的喜好來分配技能點數(shù),不會有被掣肘的感覺。
當(dāng)然,這個系統(tǒng)其實也是一種暗示。在本作,與奎托斯搭檔的伙伴將并不僅有阿特柔斯,全新的伙伴也有自己的一套武器和裝備系統(tǒng),以及不同于阿特柔斯的技能樹。美中不足的是,在推進流程的絕大部分時間里,我都沒有辦法來為奎托斯選擇伙伴——當(dāng)然,作為僚機來說,他倆其實也差不太多。
第二個,由于敘事主題發(fā)生變化,本作的故事將不再僅以奎托斯為主視角,我們獲得了將近40%(我的個人體感)的阿特柔斯章節(jié)。在這些章節(jié)里,阿特柔斯將作為可操作角色來帶領(lǐng)我們體驗游戲。
不過稍顯遺憾的是,和擁有多種武器、斯巴達(dá)之怒,戰(zhàn)技豐富多樣的奎托斯相比,阿特柔斯由于武器只有爪弓,即便加上了兩種符文攻擊和獨特的“洛基之怒”,可玩性和奎托斯相比依然差得有些遠(yuǎn)。也正因如此,每次切換到阿特柔斯章節(jié)時,我的心里都會“蹭~”地下降一拍,產(chǎn)生因游戲體驗下降而涌來的落差感。
如果有續(xù)作的話,我依然能接受阿特柔斯和奎爺平分劇情主視角,但衷心期待他能獲得更多的武器和玩法,不會讓我在切換時產(chǎn)生這種體驗降級的感覺。
不過讓我產(chǎn)生落差感的主要原因,其實還是對比。
因為在本作,奎托斯的可玩性要來得更加豐富得多。這里面包括:
*技能體系的調(diào)整
簡單來說,就是盾牌和赤手空拳被移除出了技能樹,而是融入了裝備體系當(dāng)中。
通過不同的盔甲套裝技能,奎爺依然能夠在拳頭狀態(tài)威猛卓絕,而不同的盾牌現(xiàn)在差異化更為明顯,能選擇穩(wěn)健防御的盾牌,也完全可以選擇更加注重盾牌反擊,或者是更加激進進攻的盾牌。我們不再需要耗費技能點數(shù),只需要進行裝備選擇就能夠窩進自己的游玩舒適圈。而獲得裝備的方式很簡單:把你在隱藏區(qū)域的支線里找到的那些任務(wù)全部擼一遍就行了;
另外,技能樹上的技能也有了新的好康?,F(xiàn)在,咱們可以通過使用技能累計熟練度,當(dāng)一項技能熟練度攢滿之后,會解鎖一個三選一的插槽??梢栽谶x擇增加傷害,眩暈值和屬性值,來讓一些技能更具實用價值。
將一項技能使用到黃金等級后,就能夠?qū)⑵鋸娀?。有耐心的話,全部技能都能夠得到一次三選一強化
*更酷炫的斯巴達(dá)之怒
在本作,斯巴達(dá)之怒被移動到了“武器”這一分類。它也因而可以通過經(jīng)驗值來獲得持續(xù)性的升級。除了前作咱們的老朋友地形殺神器之外,本作我們還能獲得兩項新的斯巴達(dá)之怒:回復(fù)血量or單體沖鋒攻擊。而在戰(zhàn)斗當(dāng)中,隨時可以調(diào)入菜單進行切換。
因為回復(fù)血量的“英勇”需要耗費的怒氣最少,我在大部分BOSS戰(zhàn)里都會選擇常駐這項斯巴達(dá)之怒,一口大奶,簡單又實在,用過都說贊。
而沖鋒攻擊在遭遇戰(zhàn)時可以迅速解決你認(rèn)為棘手的敵人,迅速撕出一個突破口,也相當(dāng)好用。
*新武器:長矛
出于某種目的打造的長矛會在游戲中期加入奎托斯的武器列表。這把長矛擁有和此前兩把武器一樣豐富的技能樹,也帶來了迥異于斧頭和雙刀的獨特攻擊體系,以及新的解謎策略。
在長矛加入后,奎托斯和敵人的互動也變得更加豐富了。在游戲中,你會時不時遭遇冰盾或火盾的敵人,需要用火焰屬性和冰屬性的攻擊達(dá)成破盾以造成后續(xù)傷害;而長矛則帶來了新的“灰色”血條,需要利用穿刺屬性攻擊來達(dá)成破盾。
長矛擁有和另兩把武器一樣完整的技能樹
此外,三把武器還不約而同地追加了“攻擊陷入異常狀態(tài)的敵人時提升威力”的設(shè)計,比如說,你用冰屬性的利維坦之斧可以對進入灼燒狀態(tài)的敵人造成更多傷害,混沌雙刀和長矛亦然。
這個設(shè)計顯然是在鼓勵玩家主動在戰(zhàn)斗中切換武器。美中不足的是,如果設(shè)計一個“易武攻擊”,我肯定會更加樂意主動切換武器的;而現(xiàn)在,直到通關(guān),我基本都是用(我認(rèn)為)手感最好的斧頭擼遍了大部分BOSS。
*存在著能發(fā)揮更高操作上限的“紅刀”
在《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》,手持利維坦之斧時只要長按“△”,就能立刻為武器添加冰霜屬性附魔,為下一次攻擊提升威力和冰凍累積值(混沌雙刀和長矛的“△”也都有各自效果)。這個技能在相當(dāng)長的流程里都被我視為雞肋,然而在武器升級之后,進階技能中居然出現(xiàn)了“一次攻擊后按下△可以立刻附加冰霜屬性”的設(shè)計。
你還記得前作中那么多的“在任何攻擊后暫時停頓以更換姿勢”吧?而這個攻擊后立刻附魔的系統(tǒng),只要操作得當(dāng),將能夠大幅提高累積異常狀態(tài)的速度,從而顯著提升輸出。
不過在我反復(fù)嘗試后發(fā)現(xiàn),這項技能很像是《鬼泣》中的紅刀,需要卡時機非常精確才能成功完成瞬間附魔。考慮到它也是游戲后期才能解鎖的技能,我覺得它更像是給核心動作游戲玩家拋出的一束橄欖枝,“看,戰(zhàn)神5也可以玩得這么帥哦”的那種。即便你完全不用,也一點不影響你在非最高難度下體驗游戲。
但對我這樣的閑魚仔來說,我可以玩不會,但有就是爽。就沖這一點,我就得給這個很有復(fù)古ACT味道的設(shè)計一個好評。
*也還有雖然豐富卻很欠缺動作性的符文攻擊系統(tǒng),以及圣物
符文攻擊是大家的老朋友了。簡單來說,一把武器能裝備“輕攻擊符文”和“重攻擊符文”兩枚符文,來選擇一項特殊的招式。符文攻擊和技能一樣,可以通過經(jīng)驗值獲得升級來提升傷害和效果。
不過,輕符文和重符文攻擊還是和前作一樣有些缺憾。有些攻擊招式明明很適合當(dāng)做連段起手技來使用,但動輒200秒的冷卻時間,和不那么驚艷的傷害,總讓我感覺有些雞肋。
到頭來,我采取的方案是裝備上三把武器里出招時間最短、傷害最高的符文攻擊,然后切武器挨個放一遍。因為釋放符文攻擊時會進入短暫停頓幀,幾乎不需要擔(dān)心被敵人打斷,其實就很不動作游戲了(攤手)。
圣物和符文攻擊的冷卻時間很相似,所以也放在這里一起聊一下。和符文攻擊不一樣,圣物一般是給到一個較強力的持續(xù)效果,比如“霍夫德的劍柄”,能夠讓范圍內(nèi)的敵人進入接近靜止的狀態(tài),用起來很有“the world”的感覺,是我用得最多的一件圣物。
*奎托斯章節(jié)所面對的敵人組合往往更加有趣
相比較前作來說,本作的“麻煩”敵人要多出很多,不再是有些呆板的“近+遠(yuǎn)”組合,其中包括需要僚機的箭矢才能處理的球型精靈,會滿地亂跑的小妖,以及會攀在樹上偷襲的山妖,都會讓遭遇戰(zhàn)擁有更多挑戰(zhàn)性。
小精靈需要僚機的魔法箭破防后才能由奎托斯擊敗
另一個值得說的是,本作中敵人能夠附加的異常狀態(tài)更多,也更加毒辣。灼燒,冰凍和毒這三樣會非常頻繁出現(xiàn),而英靈殿戰(zhàn)士們能夠附加麻煩的彩虹橋爆炸,以及黑暗精靈的失明效果,一旦中招,不妥善處理的話很容易就會GG。
取而代之的,是場地中更多出現(xiàn)的一些對策道具。比如前作就有的油壺,能夠砸向敵人的石塊,或者能夠被扯斷的樹干等等。
在這時,我覺得比起“動作”要素來說,很多遭遇戰(zhàn)都很有解謎的感覺,不但需要好好思考該怎樣打傷害,也需要思考克敵的策略——另外,也和前作一樣,本作的刷怪基本都是固定的,也給予了玩家背板挑戰(zhàn)的機會。相信勇于挑戰(zhàn)戰(zhàn)神難度的玩家,一定會在嘗試中有更深的體會。
聊了這么多,覺得我在夸爆奎爺,是吧?
那其實我還是更想繞回去抱怨一下,相比起設(shè)計得這么好玩的奎爺關(guān)卡,阿特柔斯的章節(jié),不但武器不好玩,連敵人的組合都沒那么有意思,看起來就像是個“迷你”關(guān)卡。糟糕的是,這種迷你關(guān)卡還真不少。
另外,如果你有點好奇“一鏡到底”要怎么展開多角色敘事的話,可以在玩的時候多留意一下,每次切角色時,鏡頭的運用都還蠻巧妙的,很有趣。
嚴(yán)絲合縫到宛如親自踏入一則預(yù)言般的故事結(jié)構(gòu)
還是再重復(fù)一遍。本文不會劇透。
但是,朦朧又模糊地和你聊聊“這劇情我玩下來感覺怎么樣”,我覺得也是一篇評測里必須要做的事。
最省流的說法:我覺得很好。尤其是結(jié)局,比前作的山頂結(jié)局帶給了我多得多的觸動。
要說得更詳細(xì)的話,《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》的故事觀感,相比我孩提時代讀過的北歐神話而言,因為角色之間的互動太過細(xì)膩,推進節(jié)奏太慢,而顯得有些“小家子氣”,多少讓這場北歐神話最殘酷的大戰(zhàn)少了一些神的格調(diào)。
但我認(rèn)為這是編劇刻意做出的取舍,因為我發(fā)現(xiàn)了這段故事推進的途中蘊藏的大量細(xì)節(jié)和伏筆,它們?nèi)缤萆呋揖€般埋藏在世界的各個角落,而每一次我成功將它們串起來時,總會因恍然大悟而產(chǎn)生情緒波動。
舉幾個例子:
1.剛剛開始游戲時,你肯定會很納悶:前作結(jié)尾時,我給這爺倆都弄好了裝備,斧頭都金燦燦的,怎么過幾年全沒了?——在和鐵匠兄弟重逢時,他們會在閑聊里回答你的這個疑惑;
2.在阿特柔斯第一次和矮人兄弟中的一員單獨旅行時,他在閑聊里會聊到一個很容易被你忽略掉的信息,這個信息將在故事的后半段中回收。我希望你因為這個例子留意到它,請一定要好好留意。
3.還記得前作末尾的那副預(yù)言壁畫嗎?我認(rèn)為,它成為了整個故事中最精彩的伏筆。
這些細(xì)節(jié)里埋伏筆的操作,讓我覺得《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》的劇情觀感,還挺像在看文斯的《絕命毒師》之類的作品的,粗看時感覺和主線不沾邊的閑聊和信息,揭示時往往會發(fā)現(xiàn)前后一直都是嚴(yán)絲合縫一般的連貫,就如同巨人們的預(yù)言被實現(xiàn)一樣,這就讓本作的故事結(jié)構(gòu)很有高級感。在察覺到這一點后,我也開始在“路邊閑話”環(huán)節(jié)集中精力,生怕自己漏過了哪些能夠與后文呼應(yīng)起來的信息。
分開比相聚更多的成長故事,一鏡到底在群像描繪中的局限性
是的。阿特柔斯長高了。
但這次的故事,不單是阿特柔斯的成長,更關(guān)鍵的,也是奎托斯的成長。
在我看來,《戰(zhàn)神4》中的奎托斯作為一名父親是非常青澀和稚嫩的。
你還記得嗎,在前作中,阿特柔斯每次因周圍遭遇共情,亦或者困惑,悲傷,迷茫時,奎托斯對他說得最多的指導(dǎo),總是那句“封閉你的內(nèi)心(close your heart)”。
為什么?
因為在奎托斯面對弟弟德莫斯的死亡,發(fā)現(xiàn)自己誤殺了妻女,發(fā)現(xiàn)自己被雅典娜當(dāng)做工具欺騙和利用時,在這些巨大悲痛和絕望的場合,他就是靠“封閉內(nèi)心”強撐過去的。作為父親,他秉承著經(jīng)驗主義的慣性,將這項技能教導(dǎo)給阿特柔斯。希望他也能和自己一樣,依靠這個強行撐過痛苦,在各種絕境里存活下去。
畢竟,哪個父親不希望自己的孩子能獨立,安全地活著呢。
但我們也能發(fā)現(xiàn),被母親命名為“洛基”的阿特柔斯非常擅于傾聽與溝通,他所持有的語言特長,其實也是極富共情心的體現(xiàn)。這種天性,原本就是和“封閉內(nèi)心”相沖突的。
這種沖突其實在父子登山旅途中就有大量展現(xiàn),只是彼時我更傾向于理解成“小孩子不懂事”。
而在阿特柔斯已經(jīng)逐漸有挺拔少年模樣的當(dāng)下,這份沖突就無法再被無視了。
“封閉內(nèi)心”,歸根到底也并不是一項解決心理問題的策略,只是一種逃避,因而奎托斯總是被噩夢驚醒,性格也因而變得暴躁多疑。在與阿特柔斯相處時,他也屢屢會展露父輩的權(quán)威,希望給予阿特柔斯一種壓力——我們也可以同樣清晰看到后者的對抗情緒。
父子二人的這種沖突是如何演變的,奎托斯的心靈有沒有從封閉狀態(tài)打開,以及離開父親獨立前行的阿特柔斯是如何應(yīng)對困難的,這些都是我在游玩《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》之前很期待看到的演繹。
但遺憾的是,本作的故事并沒有滿足我的預(yù)期。
一方面,是本作存在著大量阿特柔斯的獨立章節(jié),加上奎托斯章節(jié)也有很多戲份并不是和阿特柔斯搭伙,導(dǎo)致父子兩人一同冒險的戲份相較前作要少了太多。
另一方面,《諸神黃昏》一口氣增添了大量的新角色,加上“一鏡到底”的敘述風(fēng)格,很多時候編劇只能讓某個角色陪伴著奎托斯或阿特柔斯進行一段劇情,然后用“邊走邊聊”之類的手法給到他們塑造。一來二去,這些不那么像群像的群像劇,又沖淡了父與子的主線濃度。
也正因如此,作為故事主心骨的父與子的這份沖突的轉(zhuǎn)折,在本作中也顯得有些粗糙和生硬,以至于給我一些強行“家庭”的感覺。
這段溫情時光我還是很喜歡的
編劇或許希望大家留意到出場的所有角色,也試圖刻畫出每個人的角色弧光。但說到底,我還是想更多地看這對父子在一起冒險,而不是父親x 某個人,和兒子 x 某個人,這樣的故事。
再說了,一鏡到底這種運鏡風(fēng)格,往往出現(xiàn)在那些極致聚焦于某個單一角色的電影中,《荒野獵人》如是,《1917》也如是,包括前作《戰(zhàn)神4》也是(爺倆幾乎全程都在一起行動,視作一個主體)。既然采取了聚焦的風(fēng)格,故事或許也更適合進行聚焦,而不是“散開”。
一些碎碎念和結(jié)語
玩《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》時,我很多時候還是處于拍大腿的狀態(tài)。
比如說那個三女神寶箱能不能刪了啊,這個設(shè)計是真的不好玩,每次讓人跟猴子一樣上躥下跳個五到十分鐘也就算了,打開寶箱結(jié)果搜集到的是“四分之一個蘋果”,真的很沒有收獲的感覺,我反而覺得挺沮喪的……可惡啊。
破解部分三女神寶箱時的我
這其中主要還是支線區(qū)域的解謎內(nèi)容很多,但解謎環(huán)節(jié)的一些設(shè)計卻不夠圓潤。在本作中引入了元素解謎的玩法,在很多場合需要依靠連環(huán)球的咒語引導(dǎo)元素的謎題。這些謎題難度并不算高,但連環(huán)球的判定和持續(xù)時間卻非常迷惑,導(dǎo)致我經(jīng)常知道了解謎原理,卻還是要反復(fù)琢磨判定才能夠破解謎題。
此外,還有一些區(qū)域,其實在初次進入時,有些寶箱所在的區(qū)域靠現(xiàn)有的解謎工具是沒有辦法抵達(dá)的。但同行的伙伴卻只會給出一次“現(xiàn)在還進不去啦”的提示,如果你恰好又走神聽漏了,可能得在這兒鬼打墻一段時間,然后灰頭土臉離開……我就這么干過。
再一點,雖然本作的狂戰(zhàn)士挑戰(zhàn)和前作的女武神挑戰(zhàn)一樣酣暢爽快,但主線完成后解鎖的內(nèi)容,卻有很多是簡單的“據(jù)點肅清”類的玩法,解謎挑戰(zhàn)的比例還是不夠高,雖然有點貪心,不過如果是通關(guān)后一部分地圖的地形出現(xiàn)改變,讓我能帶著更強的裝備和技能再開始更難區(qū)域的探索,也許感覺會更贊——目前的話,只是回到舊地圖清理一些新敵人,感覺還是差點意思。
話雖如此,這些其實要么是我吹毛求疵,要么是比較異想天開,其實也都是一些可以接受的小摩擦。嗯,就當(dāng)是你一個比較菜雞的朋友通關(guān)時和你說的那些抱怨吧。
總之,就像我上面林林總總說的許多,作為一款年度游戲的續(xù)作,《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》在完整繼承了前作優(yōu)點的基礎(chǔ)上,做了大量的游戲性補完工作,這一點是相當(dāng)可貴的。而更關(guān)鍵的在于,盡管存在我不那么喜歡的地方,但本作還是給奎托斯的北歐旅途畫上了一個圓滿的句號,50小時的旅途,也給我?guī)砹撕苡谐恋榈榈氖斋@感的。我覺得當(dāng)你通關(guān)時,也會有這種感覺。
奎托斯,下次再見。
+優(yōu)秀設(shè)計的妥善改良
+豐富足量的支線區(qū)域
+豐富的裝備體系
-后半段劇情節(jié)奏稍顯倉促
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。