修繕的一切,確實讓《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》玩起來確實更酷了
《戰(zhàn)神4》是一款很叛逆的作品,作為系列正作,它顛覆性地大幅加入了RPG的一系列數(shù)值要素。而作為傳承之作的《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》,則在這個框架上做了大量修繕和增量的工作,讓這套玩法更加飽滿,也更能滿足不同人群的操作喜好。
在我看來,諸多改動里,相當重要卻可能最不起眼的一項,就是角色們分別計算的經(jīng)驗值,以及每個角色的獨立技能樹。
你看啊,在《戰(zhàn)神4》,爺倆每次獲得的經(jīng)驗值是一次進賬的。打過高難度的哥們,都會建議新手優(yōu)先把點數(shù)投到能提供更多控場的阿特柔斯身上,而奎托斯除了性價比最高的幾個技能外,在很長的流程里,玩家都沒有余裕去點出更多的招式,這也是“戰(zhàn)神和老頭兒”梗的起因之一。
而在本作,經(jīng)驗值是每個角色獨立獲取和分配的,不再會有“一份收入兩人平分”的尷尬感。原本就更喜歡奎托斯的玩家們,現(xiàn)在可以更心無旁騖地根據(jù)自己的喜好來分配技能點數(shù),不會有被掣肘的感覺。
當然,這個系統(tǒng)其實也是一種暗示。在本作,與奎托斯搭檔的伙伴將并不僅有阿特柔斯,全新的伙伴也有自己的一套武器和裝備系統(tǒng),以及不同于阿特柔斯的技能樹。美中不足的是,在推進流程的絕大部分時間里,我都沒有辦法來為奎托斯選擇伙伴——當然,作為僚機來說,他倆其實也差不太多。
第二個,由于敘事主題發(fā)生變化,本作的故事將不再僅以奎托斯為主視角,我們獲得了將近40%(我的個人體感)的阿特柔斯章節(jié)。在這些章節(jié)里,阿特柔斯將作為可操作角色來帶領我們體驗游戲。
不過稍顯遺憾的是,和擁有多種武器、斯巴達之怒,戰(zhàn)技豐富多樣的奎托斯相比,阿特柔斯由于武器只有爪弓,即便加上了兩種符文攻擊和獨特的“洛基之怒”,可玩性和奎托斯相比依然差得有些遠。也正因如此,每次切換到阿特柔斯章節(jié)時,我的心里都會“蹭~”地下降一拍,產(chǎn)生因游戲體驗下降而涌來的落差感。
如果有續(xù)作的話,我依然能接受阿特柔斯和奎爺平分劇情主視角,但衷心期待他能獲得更多的武器和玩法,不會讓我在切換時產(chǎn)生這種體驗降級的感覺。
不過讓我產(chǎn)生落差感的主要原因,其實還是對比。
+優(yōu)秀設計的妥善改良
+豐富足量的支線區(qū)域
+豐富的裝備體系
-后半段劇情節(jié)奏稍顯倉促
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。