除了高頻使用的“密傳”系攻擊外,法師還擁有一套擅長處理群怪的火焰系連擊,總共四套施法連段下來,法師的常規(guī)輸出形態(tài)就有了多種模式,基本上可以滿足各場合的需求。而這還是沒有算上各類法術技能的場合下。
當然,即便釋放技能和連招時不會出現(xiàn)那個熟悉的“釋放中”讀條,但在《神佑釋放》中的法師,其實戰(zhàn)斗中想要打出最高的輸出,依然傾向于“長時間站樁”的打法,也還是傳統(tǒng)法師的玻璃炮臺定位。但在ARPG的操作模式置入后,法師施法的過程從枯等讀條和技能組合,變成了更接近于“自己參與施法”的這個過程,法師的揮灑更有趣味性和操作感。
《神佑釋放》做得這么有ARPG味兒的另一大好處,可能就是傳統(tǒng)MMO中很難找尋到的“閑適感”了。
就以我游玩《最終幻想14》的經(jīng)歷而言,在圍繞“副本打BOSS”組建而成的PVE內(nèi)容里,由于BOSS戰(zhàn)的各類即死機制和DPS需求存在,玩家往往需要在一場戰(zhàn)斗中盡可能多的進行技能填充,并同時做到處理機制,進行治療等等。一場10~15分鐘的BOSS戰(zhàn)下來,基本上所有團隊成員都是連軸轉的陀螺,稍有不慎,等來的就可能是滅團的結局。而即便是通過了戰(zhàn)斗,依然會有裝等、DPS數(shù)據(jù)等指標,在社區(qū)中制造出玩家群體間的社交壁壘。
這是傳統(tǒng)戰(zhàn)法牧組合的MMORPG中的常態(tài),《魔獸世界》亦然如此。但在《神佑釋放》中,這些容易壓得人喘不過氣、或者是產(chǎn)生強烈“上班”感的設計,在傳統(tǒng)戰(zhàn)法牧體系的移除后,也隨之蕩然無存。比如你使用守護者和朋友的法師進行雙人競技場任務挑戰(zhàn),這不意味著你需要去扛住兩只巨人的傷害——守護者完全可以提供相當可觀的輸出,并且給隊友制造更多的輸出機會,而最后能否通過本次關卡,和挑戰(zhàn)者的操作也息息相關,裝備的比重相比傳統(tǒng)MMO是會有所下降的。
加上本文開頭所提到過的世界BOSS環(huán)節(jié)??晒┐罅客婕乙煌魬?zhàn)的世界BOSS,需要為之付出不少的時間,但在挑戰(zhàn)過程中即便重傷倒地也可以被陌生人扶起來,輸出不熟練也不會被隊友盯著插件開始“出警”,這個輕松又歡樂的玩法,又能夠給予到必要的裝備積累,供新手玩家前往競技場和更深入的區(qū)域磨練技藝,挑戰(zhàn)更強大的敵人,形成一種良性循環(huán)。
別具一格的ARPG玩法,繼承于古早“泡菜”網(wǎng)游的各類設定,在我的體驗之旅中,《神佑釋放》給到我的感覺,宛如童年時玩到的一眾韓國網(wǎng)游的“高清復刻版”:沒有讓人疲于奔命的日常任務,不需要盯著裝等算副本CD和畢業(yè)時間,在被一層層網(wǎng)游的規(guī)矩捆住之后,突然遇到一款能玩得這么自在的網(wǎng)游,感覺倒真挺不錯的。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....