三代之后,育碧又推出了很多游戲系列,然而這個(gè)系列卻沉睡了好幾年。那時(shí)候玩家們都沒有想到,直到2011年《雷曼:起源》發(fā)售前,系列都沒有再推出正傳作品。
他們將重心轉(zhuǎn)移到了另一個(gè)角色身上,試圖把瘋兔打造成新一代的“育碧吉祥物”。在那個(gè)新舊交替的檔口,即使你不喜歡那只兔子,甚至討厭育碧,不過銷量的數(shù)字標(biāo)志著他們會(huì)長(zhǎng)久留在舞臺(tái)中央。系列的轉(zhuǎn)型計(jì)劃實(shí)施后,育碧成功了。
中后期,原本是以配角出現(xiàn)的瘋兔逐漸占據(jù)了玩家們的視野,育碧也順?biāo)浦郯l(fā)行了好幾款相關(guān)作品,甚至馬力歐還與瘋兔在游戲《馬里奧+瘋兔:王國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)》(Mario + Rabbids Kingdom Battle)里有過一波雙廚狂喜的夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)。
另一邊,除了主機(jī)和掌機(jī)外,也試圖兩開花把讓經(jīng)典作品在手機(jī)上復(fù)刻,此外也出現(xiàn)了跑酷闖關(guān)玩法的《雷曼:叢林探險(xiǎn)》(Rayman Jungle Run)、亂斗競(jìng)速的《雷曼:競(jìng)速嘉年華》(Rayman Fiesta Run)和《雷曼:大冒險(xiǎn)》(Rayman Adventures)這些為移動(dòng)(手機(jī))平臺(tái)量身打造的作品,算是開啟了另一波嘗試。
之后的事情我們也都明白了,不知道是育碧在自己的轉(zhuǎn)型計(jì)劃中刻意而為之還是另有隱情,恐怕除了內(nèi)部人員外已經(jīng)很難再得知來龍去脈,和那位來自異域的王子一樣,雷曼被雪藏了一段不短的時(shí)間。我們的好朋友阿育靠著《刺客信條》和《舞力全開》打響名聲后,靠著手里的幾個(gè)一線IP持續(xù)穩(wěn)定產(chǎn)出,直到沉寂了多年的安塞爾先生帶著新引擎再次出現(xiàn)。同樣帶來的還有《雷曼:起源》(Rayman Origins)和《雷曼:傳奇》(Rayman Legends)這兩部作品,當(dāng)這些重回玩家的視野,似乎是為了告訴系列的粉絲,自己還沒有忘記自己的吉祥物。
《雷曼:起源》發(fā)售,“起源”二字似乎也意味著他們回歸初心,因此,游戲重回經(jīng)典的2D平臺(tái)動(dòng)作玩法,回歸初心。難度回歸,玩法復(fù)古,畫面拉滿。更加的靈活的雷曼閃亮登場(chǎng),老要素重回,老玩家找回了情懷,新要素加入,路人也被勾起了好奇心。只不過這一次國(guó)外媒體一致高分并沒有能讓曾經(jīng)的粉絲們都買賬,久違的重逢迎來了未必是完美謝幕的結(jié)局。
米歇爾·安塞爾提到過自己制作游戲的理念,“實(shí)際上,我認(rèn)為必須讓玩家感到驚喜,這是我們真正要關(guān)注的事情。你可以選擇簡(jiǎn)單完成游戲,或是花更多時(shí)間來探索以拿到額外的獎(jiǎng)勵(lì),一個(gè)游戲可以包含兩種不同的游玩方式。我喜歡讓玩家按照自己的節(jié)奏去玩。并且你一直在前進(jìn),還會(huì)好奇接下來還會(huì)有什么出現(xiàn)。那就是我們想要做的東西。“
這似乎也是《雷曼》系列的真實(shí)寫照。從最初的2D橫卷軸平臺(tái)跳躍游戲到3D動(dòng)作游戲再到競(jìng)速游戲,上過各種主機(jī),來試圖在手機(jī)平臺(tái)打開市場(chǎng),而最新的一部作品卻是回顧系列的傳統(tǒng),以2D面貌見人。經(jīng)過了二十幾年發(fā)展,畫面和當(dāng)年已經(jīng)不可同日而語(yǔ),不光是色彩更加靚麗,整體的美術(shù)有了長(zhǎng)足地進(jìn)步,操作和難度也能滿足新老玩家的需求。回顧《雷曼》這二十幾年來的發(fā)展,像是由點(diǎn)畫面,努力向外擴(kuò)展,最后回到了原點(diǎn),而此時(shí)畫出的圓少了幾分稚嫩筆觸下歪歪扭扭的痕跡,歪斜的棱角變得圓潤(rùn),也更加堅(jiān)定。
而之后呢?他們的未來在何方我們不得而知,或許育碧自己也陷入了新的矛盾。所以,不妨保持耐心,懷揣希望,等待時(shí)間帶來答案。
-END-
關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。