“您可以使用所有出色的工具和技術(shù),團(tuán)隊(duì)擁有著制作游戲的藝術(shù)家們,但是直到將所有這些東西混合在一起后,才真正知道會(huì)發(fā)生什么。這非常令人興奮,因?yàn)樵谕瓿赡臣轮昂茈y看到它,因?yàn)椴⒉豢偰苤缆废蚝畏?。雖然傾向于知道大體方向,但是卻永遠(yuǎn)不知道最終獲得什么。“
延續(xù)了奇幻風(fēng)格,以在同類型游戲里突出的畫面在續(xù)作里再次成為了賣點(diǎn)之一,不少玩家都對此贊不絕口。當(dāng)然,只是畫面上的提升玩家肯定不買賬,在2代里面趁著全面3D化的時(shí)機(jī),強(qiáng)化了動(dòng)作要素。賽跑、追逐、滑水、攀巖、登山、跳躍……這些新技巧都完全不在話下。此外,雷曼還能借助各種工具做出很多超難度動(dòng)作來,例如攀巖功夫,空中蕩繩,驅(qū)趕牛等等。
敢于突破自我,也不吝惜時(shí)間精力耐心打磨,他們收獲到的是銷量和口碑的雙豐收。
在這之后,育碧沒有選擇馬不停蹄投入《雷曼》新作的開發(fā),而是開始在掌機(jī)平臺(tái)探索系列的未來。他們的第一個(gè)目標(biāo)是GBC。由于卡帶對內(nèi)容量有所限制,移植版本的表現(xiàn)并不盡如人意。不僅操作手感有了下降,流程比最初版本要短得多,很多原版角色也沒能在游戲里登場,并且因?yàn)閯h除了角色,故事也被簡化。換句話說,就是1代的全面降質(zhì)版本,換成更接地氣的詞兒,大概是《雷曼》青春版。
GBA版本基于PC版本移植。在移植中,為了彌補(bǔ)GBA沒有背光的問題,讓游戲畫面有更好表現(xiàn),開發(fā)人員把大部分精力放在提高游戲的圖形上,圖形對比度和亮度都有所提高,導(dǎo)致儲(chǔ)存音樂空間很少,除了損失音質(zhì)外,部分音樂還不得不重新制作。
此外,在最初的宣傳中,游戲原本計(jì)劃加入“奪旗”玩法的多人游戲模式,但實(shí)際開發(fā)中遭到了腰斬,有玩家在游戲的ROM中找到了開發(fā)中的地圖,不過僅完成了前幾張。
哪怕游戲的各方面表現(xiàn)一下子上了一個(gè)臺(tái)階,可面對任系平臺(tái)同類型拔尖的老大哥馬力歐,《雷曼Advance》并沒有掀起大風(fēng)大浪的機(jī)會(huì)。
系列的第三部正傳在2003年發(fā)售,這一次由于安塞爾忙于《超越善惡》的設(shè)計(jì),在開發(fā)中戲份并不多,只是協(xié)助團(tuán)隊(duì)并提供一些角色和環(huán)境設(shè)計(jì)方面的想法。所以,這是第一部不是由他親自執(zhí)導(dǎo)的《雷曼》游戲。
也許正是因?yàn)槿绱耍@部作品的開發(fā)并不順利,開發(fā)的方向經(jīng)過了好幾次更改。育碧之前有過一次數(shù)據(jù)泄露,其中就包含了《雷曼3》在2002年E3的原型。的在游戲的早期制作階段,早期的鏡頭、截圖和藝術(shù)品顯示,在設(shè)計(jì)前兩部作品時(shí)就有了制作三代的計(jì)劃,并且還有著不少打算沿襲下來的設(shè)計(jì)。其他早期元素,包括水下區(qū)域、視角以及UI等都跟最終版本有著不小區(qū)別,并且還刪掉了一些迷你游戲。
首席游戲程序員奧利維爾·道巴(Olivier Dauba)還有個(gè)說法,因?yàn)樗媪撕荛L時(shí)間《半條命》,最初打算開發(fā)的是第一人稱游戲。由于時(shí)間緊迫,這個(gè)模式?jīng)]有包含在游戲的最終版本中。
最終確立的版本跟前作一樣,在保留了3D風(fēng)格下,讓玩法方面更側(cè)重于行動(dòng)和戰(zhàn)斗,減少探索和解密的部分,主線也跟以往不同,變得更加線性。
游戲發(fā)售后總體得到的反饋比《雷曼2》要差,初版在Metacritic評分只有75分左右。不過有了之前的積累,依然斬獲了超過百萬的成績。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。