當(dāng)時剛進(jìn)入3D時代,《雷曼》最初版本也試圖跟上這股潮流,可安塞爾做了一些3D模型后,卻發(fā)現(xiàn)越來越不對勁,直到發(fā)現(xiàn)這些并不是自己想要的東西后,把一切推倒重來,設(shè)計出了2D版本的《雷曼》。其中,角色設(shè)計和動畫部分的出色表現(xiàn)征服了育碧高層的心。
之后,項目也越做越大,團(tuán)隊從起初2個人不斷擴(kuò)展,到了開發(fā)后期已經(jīng)超過了100人。當(dāng)時只有日美的游戲開發(fā)團(tuán)隊能到達(dá)如此規(guī)模,而在法國是不可想象的。育碧投入了大量資金來做《雷曼》,但當(dāng)時已經(jīng)是3D時代,箭在弦上,不得不發(fā),可另一個問題也如疑云一般密布在他們頭頂:“這樣一款2D游戲能賣得好嗎?”
根據(jù)統(tǒng)計,《雷曼》在2001/2002財年上半年賣出超過60萬份,到了2002年3月,根式達(dá)到了77萬份。兩年內(nèi)銷量超過90萬,擊敗《古墓麗影2》和《GT賽車》,是在英國最暢銷的PlayStation游戲。這個數(shù)字在如今育碧好幾個千萬級別的IP面前不算傲人,可是作為育碧的第一款大作,對他們來說意義非凡。這為他們開了個好頭。
”當(dāng)我們問他為什么PlayStation版本被證明如此受歡迎時,他說道,“也許玩家并不在乎塞入了多少技術(shù)細(xì)節(jié),他們只是跟隨著樂趣而動。”
游戲獨特的風(fēng)格不僅來源于安塞爾天馬行空的想象,還有他自身廣博的學(xué)識。安塞爾從凱爾特神話、中國和俄羅斯的童話故事中汲取了靈感,創(chuàng)造出了獨特的世界觀。玩家扮演雷曼必須穿越六個風(fēng)格各異的夢幻世界,通過從仙女Betilla那里獲得的力量擊敗敵人。早期獲得的“伸縮拳”能力可以讓他從遠(yuǎn)處擊打敵人,而之后遇到還會有其他各種獎勵提升這項能力,比如金拳(golden fist)會增加重拳強(qiáng)度,速度拳(speed fist)會提高雷曼重拳的速度,至于飛行的藍(lán)色精靈會縮小雷曼的尺寸,幫助他就進(jìn)入新區(qū)域。
它可能并沒有提供許多新的機(jī)制,但其華麗的視覺效果以及巧妙設(shè)計的關(guān)卡設(shè)計都使《雷曼》備受玩家喜愛,并且成為了PlayStation最受歡迎的游戲之一。
值得一提的是,游戲發(fā)售后的第二年發(fā)行了名為《雷曼 黃金版》(Rayman Gold)的PC版本,其中包含了關(guān)卡,在線功能和關(guān)卡創(chuàng)造的《雷曼:設(shè)計者》。早在二十幾年前,《雷曼》系列就推出了可以自由建造和設(shè)計關(guān)卡的玩法,只可惜當(dāng)時的網(wǎng)絡(luò)并不足以讓玩家能夠如《馬力歐制造》一樣各自分享自己的腦洞。
另外,作為最早進(jìn)軍國內(nèi)市場的外國游戲廠商,育碧初期正是以《雷曼》來開拓市場。他們把這個小家伙帶進(jìn)了那時候國內(nèi)玩家的電腦里,于是順理成章成為一代玩家對游戲的記憶。
在這之后,育碧不僅把自家產(chǎn)品進(jìn)行了本地化,還引進(jìn)了諸如《生化危機(jī)》《魔法門》《英雄無敵》《家園》《使命召喚》《鬼武者》等作品。
這部分內(nèi)容在我們做過的育碧相關(guān)節(jié)目就有所提及,感興趣的朋友請?zhí)D(zhuǎn)【游戲進(jìn)化論】育碧篇觀看,不過當(dāng)時這部分內(nèi)容還沒有細(xì)聊,如果感興趣,日后有機(jī)會再作補(bǔ)充(是坑,不填)。
話說遠(yuǎn)了,咱們再聊回來。
隨后到了1999年,新一代的游戲主機(jī)N64、DC、PS2(2000年)一個接一個地往外冒和即將往外冒,再一次把握住業(yè)界動向的育碧決定推出雷曼系列的正統(tǒng)續(xù)作。和前作不同,《雷曼2:勝利大逃亡》(Rayman 2: The Great Escape)這一次實現(xiàn)了全3D化。對于當(dāng)時的育碧來說,這可以說是一項挑戰(zhàn)。
就游戲玩法而言,由于3D化游戲機(jī)制也不得不要做非常多的調(diào)整,開發(fā)人員越是往下做發(fā)現(xiàn)問題越多,以往的經(jīng)驗很難完全套用。跳躍的距離要根據(jù)關(guān)卡設(shè)計來不斷測定,高度也隨之調(diào)整,并且視角乃至于判定時機(jī)都要大改,因此我們不得不完全重寫游戲玩法。這樣一改,就拖了接近四年時間。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。