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日式游戲的末路?JAPAN Studio為何會(huì)被索尼解散?

2021-04-06 10:21:57    游俠原創(chuàng):碎碎念工坊        瀏覽量:加載中...

  我想,我們沒必要對(duì)于這部第九藝術(shù)的象征有多偉大,甚至是它的核心玩法和充滿象征意義的多做贅述,但還是應(yīng)該簡(jiǎn)單聊聊《旺達(dá)與巨像》身上始終散發(fā)著的獨(dú)特氣質(zhì)。這種氣質(zhì)和《龍騎士傳說》“通用的激昂熱血”截然不同,它陰郁而沉默,充滿了古希臘悲劇式的,宿命般地哀傷;而在這陰郁之下,游戲大段大段刻意的留白仿佛是玩家代替男主的自省,亦或是提前響起的終章挽歌,更是在沉默中突顯了主角選擇之決絕。

  毫無疑問,《旺達(dá)與巨像》是一部獨(dú)一無二的游戲作品,第九藝術(shù)的最典型代表,但藝術(shù)既可以是維米爾照片式的精確,也可以是莫奈不變色彩的印象,甚至是畢加索那讓人煩躁不已的線條,或是羅斯科難以解讀的一片緋紅,總之當(dāng)我們把一件作品捧上藝術(shù)殿堂供人瞻仰,就一定會(huì)有人無從欣賞,甚至緊抓其缺陷不放,尤其當(dāng)《旺達(dá)與巨像》因?yàn)槠渥吭降乃囆g(shù)氣質(zhì)成為評(píng)論界新寵時(shí),這款游戲不穩(wěn)定的幀數(shù),“笨拙,粗糙,不可預(yù)料”的操作,和確實(shí)有點(diǎn)兒?jiǎn)栴}的流程長(zhǎng)度和重玩體驗(yàn)就顯的得突兀到有些尷尬了。

  好在,盡管如此,依然有相當(dāng)數(shù)量的玩家愿意為這部藝術(shù)精品買單?!锻_(dá)與巨像》首周銷量突破了14萬份同樣在數(shù)周內(nèi)位列PS日本區(qū)銷量榜首,但接下來……直到2013年,《旺達(dá)與巨像》復(fù)刻版登陸PS3平臺(tái)一段時(shí)間后,索尼才正式公布了兩部作品銷量超過了200萬份的消息——這還得歸功于索尼不遺余力的病毒式宣傳??磥頍o論如何,《旺達(dá)與巨像》的曲高和寡都在一定程度上影響到了游戲的銷量,而若要真正意義上的名利雙收,Japan Studio仍需繼續(xù)積累經(jīng)驗(yàn),在游戲的游戲性和藝術(shù)氣質(zhì)間找到完美,或者哪怕只是還說得過去的平衡。

  于是這一修行,便又是將近十年的光景。

  十年間,Japan Studio依然兢兢業(yè)業(yè)地主導(dǎo)并協(xié)助其他同僚開發(fā)了超過100款各種題材體量的游戲作品,盡管除了些系列續(xù)作和經(jīng)典移植外基本上鮮有高品質(zhì)佳作,但如此高強(qiáng)度地合作也必然會(huì)讓Japan Studio獲益匪淺。只是略顯諷刺的是,當(dāng)《靈魂獻(xiàn)祭(Soul Sacrifice)》——另一部制作精良到足以帶著Japan Studio重回榮譽(yù)巔峰的游戲作品正式與玩家見面時(shí),這個(gè)工作室的名字卻被排在了Marvelous的身后。

  Marvelous同樣是一個(gè)為3DS,Wii,Nintendo Switch,PS3,PS4,PSP和PSV等等多個(gè)平臺(tái)開發(fā)了超過數(shù)百部作品的優(yōu)秀游戲團(tuán)體,只是看著這些“二次元”畫風(fēng)的作品列表,我愈發(fā)確定,Marvelous可能確實(shí)為《靈魂獻(xiàn)祭》提供了更重要的技術(shù)支持,但這款游戲絕對(duì)是Japan Studio心目中,完美游戲的模樣:試問除了Japan Studio還有那個(gè)工作室可以駕馭《靈魂獻(xiàn)祭》如此詭異奇絕,由異常凄美的藝術(shù)氣質(zhì)?又有誰會(huì)愿意為一款旨在讓玩家和小伙伴開心打怪的共斗游戲添加一個(gè)如此植與由奢侈的閉環(huán)故事?更別說游戲作品中里那些犧牲自己身體換取魔法技能,甚至為了勝利不得不獻(xiàn)祭隊(duì)友的黑暗設(shè)定了,這種足以穿透熒幕直擊心靈,甚至引發(fā)玩家生理不適的種種創(chuàng)新恐怕只有參透了人性中的堅(jiān)持與偏執(zhí)、并將其凝聚成一段奔跑在“往昔大地”上、一段黑暗童話的Japan Studio方能以如此姿態(tài)將其呈現(xiàn)在玩家面前。

  除此之外,《靈魂獻(xiàn)祭》中還有著無比糾結(jié)的選擇,堪稱精神污染的各種怪物,玩家無力制止,亦無法擺脫的人間悲劇,以及令人捉急的隊(duì)友AI和重復(fù)度頗高的關(guān)卡設(shè)計(jì),它們可是無時(shí)無刻不在與游戲特立獨(dú)行的種種設(shè)計(jì)一起,折磨著玩家已然備受煎熬的靈魂。因此,相比于堅(jiān)定地認(rèn)為是PSV貧弱的機(jī)能大大拖累了《靈魂獻(xiàn)祭》的銷量,我更愿意相信這款游戲在某種程度上和更后來的《最后的守護(hù)者》一樣,繼承了《旺達(dá)與巨像》的特點(diǎn)和命運(yùn),成就了少數(shù)玩家逼格滿滿的狂歡,同樣也將普通玩家連同索尼真正在乎的銷量拒之門外了。

  此時(shí)此刻還有多少人記得,Japan Studio誕生的目的是為了幫助開發(fā)商索尼掙錢省錢?偶爾的銷量不佳可以原諒,一兩次為藝術(shù)犧牲玩家體驗(yàn)也不是不能理解,但如此三番五次地本末倒置,最終等待Japan Studio的也必然是資本市場(chǎng)冷酷無情的鐵拳——既然它可以為“五斗米”逼死梵高,重創(chuàng)倫勃朗,自然不會(huì)因?yàn)橐徊俊锻_(dá)與巨像》而對(duì)Japan Studio網(wǎng)開一面。

  而除此之外,索尼發(fā)布的告別聲明其實(shí)也并沒有說謊:大到“頑皮狗成為索尼無比器重新“親兒子”,公司歐美員工占比慢慢增高,小到PS5毫無征兆向歐美玩家使用突然習(xí)慣靠攏,無數(shù)事實(shí)已經(jīng)證明了索尼的業(yè)務(wù)重心正在向歐美市場(chǎng)逐漸偏移。因此在某種程度上,似乎只會(huì)做精品日式游戲的Japan Studio也確實(shí)可以被看成是“覆巢之下無完卵”的生動(dòng)注腳,它的悲劇既是一曲第九藝術(shù)的哀傷鳴奏,也將是“日本索尼”逐漸式微的重要標(biāo)志。

  不過,即便Japan Studio解散已成定局,我們依然應(yīng)該對(duì)未來抱有些許希望,畢竟此時(shí)此刻,仍有不少前Japan Studio組員依然在索尼各個(gè)工作室努力奮斗著,而不少ICO這樣的原Japan Studio小組也早已離開了索尼另謀出路,也許在機(jī)緣巧合下,Japan Studio在未來仍會(huì)以某種玩家意想不到的方式重新復(fù)活,只是不知何時(shí)我們才能等到索尼許諾過的《捉猴啦》的第四部續(xù)作,和另一款獨(dú)具匠心的《旺達(dá)與巨像》。

  -END-

  關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。

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