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日式游戲的末路?JAPAN Studio為何會(huì)被索尼解散?

2021-04-06 10:21:57    游俠原創(chuàng):碎碎念工坊        瀏覽量:加載中...

  這樣類似替他人做嫁衣的還要持續(xù)相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間,甚至可以說(shuō)直到千禧年前夕,Japan Studio還在不斷地與各位前輩同僚共同學(xué)習(xí)進(jìn)步,也主動(dòng)被動(dòng)地習(xí)得了包括并不限于橫版過(guò)關(guān),休閑娛樂(lè),體育模擬,角色扮演,文字冒險(xiǎn),甚至電子寵物有關(guān)的,幾乎所有類型的游戲制作技巧和相關(guān)知識(shí);不過(guò)可能也正因如此,剛剛真正挑起大梁,主持開(kāi)發(fā)自己作品的Japan Studio便顯露出來(lái)難能可貴的成熟老練,其作品在技術(shù)上無(wú)可指摘,也輕松避開(kāi)了新生游戲團(tuán)體的幾乎所有問(wèn)題,創(chuàng)作題材上更有著百花齊放到甚至可以說(shuō)是來(lái)者不拒的獨(dú)特氣質(zhì),并且也都有別具一格的優(yōu)秀創(chuàng)意,使得自家作品在幾乎各方面都能免于流俗。

  因此盡管沒(méi)有后來(lái)幾部作品那么聞名遐邇,但個(gè)人認(rèn)為最能代表Japan Studio風(fēng)格特點(diǎn)的應(yīng)該是誕生于千禧年之前,并在之后貫穿了Japan Studio幾乎整個(gè)“職業(yè)生涯”,在一定程度成為了Japan Studio品牌標(biāo)志的《捉猴啦( Ape Escape)》系列。毫不夸張地說(shuō),即便你與這群骨骼驚奇的猴子們素昧平生,并不愿意將可憐的靈長(zhǎng)類動(dòng)物的“收入網(wǎng)中”,當(dāng)“第三類接觸”發(fā)生后,你依然會(huì)對(duì)這群畫(huà)風(fēng)清奇,但又好像似曾相識(shí)的猴子本身產(chǎn)生興趣,并很快被“撒里~~撒里~~薩莉薩莉薩里”的主題曲成功洗腦,之后瘋狂地想要了解關(guān)于這部作品的全部?jī)?nèi)容。

  簡(jiǎn)單說(shuō),《捉猴啦》是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的第三人稱合家歡冒險(xiǎn)游戲,玩家在游戲中的核心目標(biāo)都就是用一個(gè)網(wǎng)兜滿世界抓猴子;但和其他同類作品只是跑跑跳跳,吃吃金幣,打打敵人的畫(huà)風(fēng)截然不同,《捉猴啦》中既存在成熟的成長(zhǎng)機(jī)制,瘋狂搞笑的世界觀設(shè)定,又有一個(gè)和時(shí)間旅行息息相關(guān)的還算嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓适?,更是?ldquo;抓猴子”這一行動(dòng)的游戲性發(fā)揮到了極致,除了精彩刺激的追逐外,玩家還需要從猴子頭頂警笛的顏色(藍(lán)色:放松,黃色:警戒,紅色;驚恐或者敵對(duì))和身下內(nèi)褲的顏色(黃色:無(wú)特殊效果,淺藍(lán):膽小,紅色:好斗)判斷他們的情緒,狀態(tài),和性格并以此為基礎(chǔ)合理決定自己的裝備和捕捉策略;而到了游戲中后期,猴子們也會(huì)得到望遠(yuǎn)鏡這樣可進(jìn)行遠(yuǎn)程戒備的裝備道具,甚至是可進(jìn)行反擊的武器裝備直接消去玩家一條寶貴的生命……好在游戲并不會(huì)強(qiáng)制玩家將每關(guān)的猴子悉數(shù)收入囊中,對(duì)于那些太棘手的家伙,玩家大可以先去下一關(guān)解鎖更強(qiáng)力的捕捉裝備后,再回來(lái)收集也不遲。

  除此之外,《捉猴啦》還包含著當(dāng)時(shí)頗為流行的隱藏內(nèi)容,若玩家在關(guān)卡中收集到了數(shù)量足夠“幽靈幣”,便能開(kāi)啟主打滑雪競(jìng)速的《Ski Kids Racing》,大戰(zhàn)外星人的《Galaxy Monkey》以及休閑拳擊《Specter Boxing》等三款休閑小游戲,在緊張刺激的“捉猴”之余享受另一種風(fēng)格的輕松愜意。

  到了2001年的系列續(xù)作《捉猴啦2》,游戲隱藏內(nèi)容變成了足球游戲《Monkey Soccer》,節(jié)奏音游《Dance,Monkey Dance》和平臺(tái)游戲《Monkey Climber》,無(wú)論在質(zhì)量還是可玩性上都更勝一籌;在游戲本體上,《捉猴啦2》還引入了伙伴系統(tǒng),允許猴子伙伴Pipotchi在游戲中適時(shí)給予玩家游戲提示,并在危急時(shí)刻救玩家一命。與此同時(shí),“香蕉”,“水炮”“電磁體”等全新物品的加入確實(shí)也讓游戲內(nèi)容更加豐富多彩,但在Japan Studio看來(lái),《捉猴啦2》較之前作似乎并沒(méi)有出現(xiàn)什么值得迭代的突破性創(chuàng)新,因此盡管《捉猴啦2》得到了IGN9.0/10,GameSpot8.4/10的超高評(píng)價(jià),Japan Studio還是居安思危,忙不迭地開(kāi)啟了“捉猴啦”IP開(kāi)發(fā)的全新思路,由此而來(lái)的,便是家庭聚會(huì)游戲《Ape Escape: Pumped & Primed》。

  說(shuō)得不客氣點(diǎn)兒,所謂派對(duì)游戲不過(guò)是家人朋友熱熱鬧鬧聚在一起時(shí)調(diào)節(jié)氣氛的注腳罷了,大家想得往往就是一起玩兒上一站地,樂(lè)上一樂(lè),其實(shí)很少會(huì)有人在意這些作品中與游戲性無(wú)關(guān)的其他元素;但即便對(duì)這些摸魚(yú)原則心知肚明,Japan Studio依然很敬業(yè)地為《Ape Escape: Pumped & Primed》添加了一個(gè)和系列正傳一樣瘋狂而邏輯自洽的背景故事——從IP推廣的角度看這做法無(wú)可厚非甚至可以說(shuō)必要之舉,但在聚會(huì)游戲中,這個(gè)似乎有些較真兒的決策無(wú)意間為整部作品的熱鬧歡快的小游戲賦予了一定的目的性,非但沒(méi)能起到錦上添花的作用,反而會(huì)因此破壞不少同樣較真兒玩家的游戲體驗(yàn)和重玩體驗(yàn),加之作為核心玩法的小游戲本身乏善可陳,于是這部本應(yīng)是系列變革之作的《Ape Escape: Pumped & Primed》卻因?yàn)?ldquo;缺乏重玩性和整體吸引力”而只是得到將將及格的評(píng)價(jià)。

  那么放棄那些錦上添花的內(nèi)容,專攻小游戲的可玩性的Japan Studio能為我們帶來(lái)一款別具特色的聚會(huì)游戲嗎?很遺憾,至少同年發(fā)售的另一款聚會(huì)游戲《EyeToy: Monkey Mania》以其完全不及格的表現(xiàn)告訴我們,當(dāng)Japan Studio不得不放棄自家之長(zhǎng)時(shí),其效果只會(huì)適得其反。當(dāng)然這次失敗可能和《EyeToy: Monkey Mania》配飾平臺(tái)EyeToy: Monkey Mania本身性能捉急不無(wú)關(guān)系,但無(wú)論真相如何這款游戲口碑和銷量的雙重失敗都足以讓索尼下決心將“捉猴啦”IP下的其他幾部外傳作品和聚會(huì)游戲交給其他工作室開(kāi)發(fā)制作,也算是讓得以踏踏實(shí)實(shí)地研發(fā)系列正統(tǒng)續(xù)作《捉猴啦3》了。

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