誕生于2005年的《捉猴啦3》同樣繼承了系列作品一貫地令人過目不忘的輕松搞怪,其畫面表現(xiàn)力也取得了肉眼可見的明顯進步,核心玩法上更是在保留系列諸多優(yōu)點的同時,引入了雙主角的設計,并允許猴子們反客為主,搶走主角道具將其趕出關卡,從而讓原本循序漸進的闖關充滿了變數(shù)。除此之外,《捉猴啦3》中的隱藏游戲更是和彼時大火的《合金裝備》展開聯(lián)動,要求攜帶香蕉手槍和菠蘿手榴彈的“戰(zhàn)斗猿”Pipo Snake一路潛行,解救同伴,之后逃出生天。值得一提的是,PS2版本的《合金裝備3》也做出了一個要求Snake擊暈并捕捉猴子的特殊關卡“投桃報李”,不知Snake高到恐怖的捕捉效率是否會讓捉猴啦系列的主角心生醋意。
然而,怎么說呢,對于這款游戲,代表玩家心聲的Metacritic給出了77/100的分數(shù),約等于steam上的“多半好評”。究其原因,一方面是因為《捉猴啦3》中道具相對較少,確實在一定程度上影響玩家體驗;而另一方面,Japan Studio先前的擔憂終于也顯出了惡果:核心玩法缺乏突破,玩法限制下其他創(chuàng)意逐漸枯竭,自然會讓不少無法愈發(fā)挑剔的玩家大失所望。于是靠著幾部口碑很是可憐的外傳苦苦支持了幾年之后,“抓猴”的故事終究走向了終點——雖說這故事尚不完整,索尼自己也頻頻暗示“捉猴啦”第四部正統(tǒng)續(xù)作將會來臨,但隨著Japan Studio徹底離去,相信這樣的計劃應該也被永久性擱置了吧。
在某種程度上,與《捉猴啦》類似的悲喜劇也發(fā)生了locoroco系列,我的暑假系列,大眾高爾夫系列甚至是納克大冒險系列的身上,它們的初代作品都有著機制成熟且標新立異的特點,也因此得到了評論界和玩家們的廣泛好評;但由于這些作品本身就是Japan Studio創(chuàng)意上“用力過猛”的產(chǎn)物,后續(xù)作品若無法突破前作核心玩法上的創(chuàng)意,就只能在細枝末節(jié)上縫縫補補,著實顯得有些后勁不足;而另一方面,Japan Studio那股子認真勁兒往往使得他們在休閑屬性的小游戲進行與其體量完全匹配的投入,這種投入表現(xiàn)在具體游戲上時,除了扎實穩(wěn)健的質(zhì)量和特點鮮明的創(chuàng)意外,自然還有類似《捉猴啦3》這樣,在2005年就高達370元人民幣的,遠超不少玩家心理預期的售價,自然也就造成了一直以來,這些游戲口碑極佳,銷量捉急,系列高開低走的尷尬事實。
那么既然如此,如果給Japan Studio機會不計成本地自由鉆研開發(fā)3A大作,那他們就一定能功成名就嘍?在某種程度上,這說法還真是沒錯。我們不妨把時間再次撥回到1999年,聊聊當年其實還略顯青澀的回合制日系角色扮演游戲《龍騎士傳說(The Legend of Dragoon)》。
耗時三年,耗資近1600萬美元,采用了業(yè)界罕見的CGI技術,前后超過100名資深游戲人參與制作,甚至還有包括吉田修平這樣的業(yè)界大佬參與制作,顯然盡管彼時Japan Studio并沒有什么很有說服力的作品,但索尼還是傾盡資源,為Japan Studio的開發(fā)工作創(chuàng)造了足夠的便利條件。于是這款允許Japan Studio盡情發(fā)揮的游戲作品中,男主作為可化身巨龍,在戰(zhàn)斗中亦能保持令人矚目的飛行形態(tài);主角團可以利用獨特的Add系統(tǒng)追加傷害,用節(jié)奏音游式的動態(tài)賦予了經(jīng)典回合制戰(zhàn)斗以足夠的活力;除此之外……好像也就沒什么了,同樣是經(jīng)典的回合制戰(zhàn)斗,同樣講述了一群小伙伴形成羈絆的同時,共同拯救世界的青春熱血故事,正如GameSpot編輯所評價的那樣,這是一款典型而普通的經(jīng)典日式角色扮演類作品,除了驚艷的畫面和Add系統(tǒng)外,它身上有著太多《最終幻想》的影子,“如果從它本身的優(yōu)點來評價,而不是與其他電子游戲相比,這款游戲才算是一款好游戲(來自IGN日本)。”
然而,讓那些游戲評論家們始料未及的是,《龍騎士傳說》首周銷量輕松突破了16萬套,后來其北美和日本的總銷量更是突破了100萬份的大關,為索尼帶來了還算稱得上可觀的收入,為初出茅廬的Japan Studio注入了堅持下去的信心和勇氣,卻沒有讓他們因此而逐漸膨脹固步自封。于是經(jīng)過多年積淀的積淀以后,在2005年發(fā)售的《旺達與巨像(Shadow of the Colossus)》身上,所有那些《龍騎士傳說》讓人不快的缺陷便都被Japan Studio一掃而空了。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。