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為什么說B站的未來還是“二次元”?文化是商業(yè)基礎

2021-03-31 10:08:22    游俠原創(chuàng):ACGx        瀏覽量:加載中...

  B站的第一批用戶,是一群對ACG作品特別狂熱的中國年輕人。正是他們通過網絡的高度聚集,才衍生出了較為獨特的“二次元文化”。不過這種在十年前特別小眾的文化潮流,最典型的特征卻是“源于ACG,但不止于ACG”。

  鬼畜,是二次元文化重要的內容元素,也是B站最具特色的視頻類型。

  實際上,絕大部分鬼畜視頻所使用到的素材,都是由UP主的日常生活和愛好所決定。比如被稱為“鬼畜鼻祖”的《最終鬼畜藍藍路》,其視頻素材就是源于麥當勞公司于日本播放的魔性廣告,而所用到的音頻素材則是源于《東方project》。而像《Are You OK!》《念詩之王》《大唐Gang》等近些年源于B站的鬼畜佳作,我們都可以從中看到UP主特別鮮明的個性,以及中國主流文化的影響貫穿其中。

  從流行文化的創(chuàng)造和傳播角度來看,鬼畜視頻內容創(chuàng)作的本質,實際上就是年輕人將日常生活中所接觸到的某種事物或者文化現(xiàn)象作為素材,并按照自己的喜好進行文化解構。這個過程下所創(chuàng)造出來的最終產物,也就必定會具備文化跨界的基本特征。

  如今細細想來,面對鬼畜視頻內容的大量出現(xiàn),B站在當時其實只做了兩件事。

  第一件事,就是在全網率先成立了“鬼畜”分區(qū)。這個小小的舉動不僅方便了用戶觀看視頻和UP主投稿,也在悄然之中促進了鬼畜視頻內容和相關受眾人群的聚合。

  第二件事,則是遵循同樣的邏輯,不斷發(fā)掘更多有趣且受年輕人喜愛的視頻內容類型,成立相關分區(qū),不斷向外拓展平臺用戶圈層結構。諸如數碼、國創(chuàng)、動物圈等分區(qū),都是按照同樣的邏輯建設起來的。

  值得一提的是,由于B站核心用戶基本上都受到了二次元文化的深刻影響,所以即便是那些看起來特別“三次元”的分區(qū),其實也會多少與二次元有關。比如娛樂區(qū)在早期成立的時候,其中就充斥著大量有關日本綜藝(尤其是AKB48)相關的內容,而B站上很多有關汽車的視頻,往往也都會出現(xiàn)滿屏幕的“逮蝦戶”(一個源于《頭文字D》的梗)。這種現(xiàn)象其實也都從側面證明了,年輕群體對文化、內容的喜好,一定是多元且充滿個性的復雜混合體。

  在回顧了B站早期內容生態(tài)的發(fā)展過程后,“B站的社區(qū)氛圍到底是什么”這個老生常談的問題,相信很多人心中已經有了答案——它是年輕用戶基于興趣的聚合,由UP主依靠自身喜好進行的內容創(chuàng)造而決定。

  一個網絡社區(qū)的形成,說明其用戶都有共同的愛好和價值取向,很容易產生相對獨特的文化。然而由于每一個人的興趣愛好都不盡相同,這種基于“尋找同好”的需求而建設起來的社區(qū),只要能夠持續(xù)不斷的深度挖掘用戶內容需求,在理想狀態(tài)下就能讓社區(qū)獲取大量不同類型、文化圈層的標簽。因此,開放、多元、包容,成為了B站約定俗成的社區(qū)運營規(guī)則,每一個來到B站的人,幾乎都能在這個年輕文化社區(qū)和視頻平臺上找到自己喜愛的內容,“萬能的B站”即是由此而來。

  目前,B站社區(qū)的核心文化標簽已經達到了7000+,所有文化標簽已經達到了200萬個。平臺文化標簽的多元化,還讓B站用戶的結構獲得了不斷延伸的發(fā)展態(tài)勢,以至于近些年來我們甚至還能時常在B站看到一些中老年UP主和10后用戶的身影。

  所以,B站文化的未來發(fā)展方向究竟是什么,沒有人能夠給出確切的答案。在獨特的社區(qū)氛圍下,B站的平臺調性,勢必會隨著用戶喜好的變化而變化。

  B站的核心競爭力,可能還是在于“二次元”

  相比起平臺豐富的內容和用戶圈層,B站在商業(yè)化方面的動作倒是顯得非常穩(wěn)健。按照B站此前提交港交所的聆訊后資料集,其平臺的主要業(yè)務構成,可以分為“移動游戲”、“增值服務”、“廣告”、“電商及其他”四個大類。

  移動游戲,是B站最先實現(xiàn)商業(yè)化的業(yè)務類型,主要是以發(fā)行第三方游戲開發(fā)商的產品為主。

  增值服務,是由大會員的訂閱費,直播頻道內虛擬禮物的銷售,以及視頻、音頻、漫畫平臺銷售的付費內容和虛擬物品組成。

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