“你有多久沒好好玩過一款RTS游戲了?”
如果以直觀數(shù)據(jù)做參考,《鋼鐵收割(Iron Harvest)》登錄steam后的表現(xiàn)并不算理想。近2000篇好評(píng)的數(shù)量,對(duì)比起同類型中初面世就大爆的《億萬僵尸》有著不小的差距,而卡在72%的“多半好評(píng)”的評(píng)價(jià),也顯然不能算是很好的口碑。
但,這恰恰是我決定在國慶檔推薦這款游戲的原因。眾所周知的好游戲,“安利”文的意義不大,而《鋼鐵收割》目前在商店頁面的表現(xiàn),恰好是那種會(huì)卡在“有點(diǎn)想買可是看評(píng)價(jià)又有點(diǎn)慌”區(qū)間的游戲——尤其是在你已經(jīng)被麥田遠(yuǎn)方巋然佇立的機(jī)械騎士撩動(dòng)心扉,卻被幾條差評(píng)搞到有些猶豫的時(shí)候。
于田野間出現(xiàn)的遠(yuǎn)處鋼鐵機(jī)甲。我上一次看到類似的場景,還是《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士倒A高達(dá)》當(dāng)中
既然如此,何不了解更多?
“它玩起來不大爽”——這個(gè)評(píng)價(jià)是真的
我敢保證,這就是《鋼鐵收割》呈現(xiàn)出不溫不火狀態(tài)的絕大部分原因:雖然官方非常自信地標(biāo)榜自己是“古典RTS游戲”,但你如果真把它當(dāng)做RTS來玩,那它在很多地方的游玩體驗(yàn)實(shí)在是太奇怪了。
首當(dāng)其沖的是【模糊不清】的傷害判定。
以WAR3為例,一個(gè)精靈弓箭手的攻擊數(shù)值已知,攻擊類型已知,除非對(duì)方擁有閃避狀態(tài),否則一旦完成了攻擊前搖,那么這次攻擊是必然命中的,且傷害會(huì)在嚴(yán)格計(jì)算護(hù)甲減傷后直觀體現(xiàn)。所以我們在WAR3比賽中總能看到絲血保存、紅血后撤這些華麗操作。
但《鋼鐵收割》則不同,就像桌游當(dāng)中每一次攻擊都需要“擲骰子”來判定命中率、命中角度、著彈部位等一樣,在本作當(dāng)中,士兵的攻擊是否能夠命中,會(huì)存在著非常多的決定因素?;蛘呷Q于雙方的掩體,或者取決于雙方的交戰(zhàn)距離,甚至士兵在受到傷害后還會(huì)出現(xiàn)臥倒等動(dòng)作,而在戰(zhàn)斗中進(jìn)行“拉扯撤退”又非常考驗(yàn)操作,一不小心還很容易被背追到全員白給。
當(dāng)兩支小隊(duì)開始作戰(zhàn)后,《鋼鐵收割》非常固執(zhí)地幫助玩家執(zhí)行了一系列“真實(shí)”的運(yùn)算,所以你能感受到,敵人的血條下降速度往往是你難以預(yù)期的,而由于步兵之間的戰(zhàn)斗主要會(huì)圍繞掩體展開,非常容易陷入“敵我射半天醫(yī)療一針滿”的膠著狀態(tài),和講究操作即時(shí)反饋的爽快的RTS的理念,可以說是背道而馳的。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對(duì)于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。