“你有多久沒好好玩過一款RTS游戲了?”
如果以直觀數(shù)據(jù)做參考,《鋼鐵收割(Iron Harvest)》登錄steam后的表現(xiàn)并不算理想。近2000篇好評的數(shù)量,對比起同類型中初面世就大爆的《億萬僵尸》有著不小的差距,而卡在72%的“多半好評”的評價,也顯然不能算是很好的口碑。
但,這恰恰是我決定在國慶檔推薦這款游戲的原因。眾所周知的好游戲,“安利”文的意義不大,而《鋼鐵收割》目前在商店頁面的表現(xiàn),恰好是那種會卡在“有點想買可是看評價又有點慌”區(qū)間的游戲——尤其是在你已經(jīng)被麥田遠方巋然佇立的機械騎士撩動心扉,卻被幾條差評搞到有些猶豫的時候。
于田野間出現(xiàn)的遠處鋼鐵機甲。我上一次看到類似的場景,還是《機動戰(zhàn)士倒A高達》當(dāng)中
既然如此,何不了解更多?
“它玩起來不大爽”——這個評價是真的
我敢保證,這就是《鋼鐵收割》呈現(xiàn)出不溫不火狀態(tài)的絕大部分原因:雖然官方非常自信地標榜自己是“古典RTS游戲”,但你如果真把它當(dāng)做RTS來玩,那它在很多地方的游玩體驗實在是太奇怪了。
首當(dāng)其沖的是【模糊不清】的傷害判定。
以WAR3為例,一個精靈弓箭手的攻擊數(shù)值已知,攻擊類型已知,除非對方擁有閃避狀態(tài),否則一旦完成了攻擊前搖,那么這次攻擊是必然命中的,且傷害會在嚴格計算護甲減傷后直觀體現(xiàn)。所以我們在WAR3比賽中總能看到絲血保存、紅血后撤這些華麗操作。
但《鋼鐵收割》則不同,就像桌游當(dāng)中每一次攻擊都需要“擲骰子”來判定命中率、命中角度、著彈部位等一樣,在本作當(dāng)中,士兵的攻擊是否能夠命中,會存在著非常多的決定因素?;蛘呷Q于雙方的掩體,或者取決于雙方的交戰(zhàn)距離,甚至士兵在受到傷害后還會出現(xiàn)臥倒等動作,而在戰(zhàn)斗中進行“拉扯撤退”又非??简灢僮?,一不小心還很容易被背追到全員白給。
當(dāng)兩支小隊開始作戰(zhàn)后,《鋼鐵收割》非常固執(zhí)地幫助玩家執(zhí)行了一系列“真實”的運算,所以你能感受到,敵人的血條下降速度往往是你難以預(yù)期的,而由于步兵之間的戰(zhàn)斗主要會圍繞掩體展開,非常容易陷入“敵我射半天醫(yī)療一針滿”的膠著狀態(tài),和講究操作即時反饋的爽快的RTS的理念,可以說是背道而馳的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細血管。