劇情
“噢!那邊的小骷髏,
你……你沒有受傷???我…我…我已經(jīng)無法繼續(xù)戰(zhàn)斗了…
大事不妙,魔王大人和議員,被…被人類抓走了!
人…人…人類突然襲擊了,魔…魔王城的頂端…
我…我和其他的骷髏正在追…追…這些家伙…
我…我…我的魔力已經(jīng)走到盡頭了,小骷髏,就靠你來替我們繼續(xù),解救魔王大人吧!
收…收…收下這個(gè),這…這是我的大腿骨,
一定,一定要幫我救回魔王大人和議員??!”
唔……事實(shí)上,筆者在看完這一段初始劇情時(shí),內(nèi)心超復(fù)雜的。雖然在劍與魔法的世界中,像小骷髏這樣的存在,永遠(yuǎn)都是黑暗反派們最低級(jí)的爪牙。但在這次的冒險(xiǎn)(游戲)中,“我”是魔王城最后的支柱,“我”才是力挽狂瀾的勇者(用力握爪?。。?!
在劇情設(shè)定上,《Skul》是十分典型的反英雄主題,從Steam簡(jiǎn)介到游戲劇情中,制作組并沒有透露“魔王城”勢(shì)力究竟有什么黑暗的過往,反倒是人類一側(cè)的勇者們有著十分奇妙的劇情設(shè)定——在初始教學(xué)關(guān)卡結(jié)束后,玩家將看到一段CG演出,好似上一代的人類勇者使用了某種詭異的計(jì)謀,是以污染世界為代價(jià),擊破魔王城的防御從而一舉獲勝。
在這樣的劇情渲染下,玩家對(duì)于扮演傳統(tǒng)認(rèn)知中的反叛角色就并無多少抵抗啦。以弱者的姿態(tài)進(jìn)行抗?fàn)?,加上略微悲壯的劇情,確實(shí)是激發(fā)了筆者的斗志!
表現(xiàn)力
初入《Skul》的筆者在體驗(yàn)中,總是能聯(lián)想到某些奇妙的即視感。在撰寫本篇賞析時(shí)才仔細(xì)的確認(rèn)到,這作品的畫風(fēng)頗有《冒險(xiǎn)島OL》的感覺,或者說與此前筆者測(cè)試賞析的不少韓國(guó)制作組的作品有些許相近。
《Skul》的畫面采用了像素風(fēng)格,不過在色彩搭配上就有優(yōu)劣差異,其第一關(guān)卡的配色十分貼合設(shè)定,場(chǎng)景、兵營(yíng)、陷阱、樹林和各類敵人在戰(zhàn)斗中所“占據(jù)”的玩家注意力恰到好處,簡(jiǎn)單來說是細(xì)節(jié)到位且看得不累的畫面。
但是后續(xù)兩個(gè)關(guān)卡就差強(qiáng)人意了,敵人、建筑與背景皆是暖色調(diào)的搭配,色澤過于接近,使得長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)十分費(fèi)力,這對(duì)于Rogue類游戲是并不太妙的設(shè)定。