隨機(jī):在《Skul》的設(shè)計(jì)中,玩家將面對(duì)固定的大關(guān)卡但隨機(jī)的小地圖,每一輪戰(zhàn)斗的場(chǎng)景、陷阱和敵人配置都會(huì)隨機(jī)生成,作為小BOSS的萌新勇者也有好幾個(gè)職業(yè),但究竟誰(shuí)出場(chǎng)就看隨機(jī)了!
玩家在每一個(gè)大關(guān)卡中,是必定會(huì)遇到商店與補(bǔ)給地圖的,但設(shè)定上的隨機(jī)刷新在任意小地圖后,獲得的獎(jiǎng)勵(lì)與商品也未定;筆者甚至遇到了在第二張小地圖后就遇到商店,以至于金幣完全不夠只能干瞪眼浪費(fèi)一次購(gòu)買機(jī)會(huì)的情況。
同時(shí)補(bǔ)給點(diǎn)頭骨的爆率也很“蛋疼”,在目前版本中,玩家不完成一定天賦樹(shù)的升級(jí),是很難獲得強(qiáng)力頭骨的,筆者在最初的三四個(gè)小時(shí)體驗(yàn)中,著實(shí)厭倦了不斷爆出低級(jí)重復(fù)頭骨的情況。
實(shí)力提升:雖說(shuō)在《Skul》中有著裝備道具的設(shè)定,但目前筆者還未體驗(yàn)到較為強(qiáng)力或者有驚喜感受的搭配情況,且裝備欄上限為6個(gè),嚴(yán)重限制了數(shù)值提升的爽感。可以說(shuō)目前本作的Rogue元素較弱。
不得不說(shuō),目前《Skul》的體驗(yàn)內(nèi)容不夠豐滿。不過(guò)優(yōu)秀的視覺(jué)表現(xiàn)和手感,創(chuàng)新且貼合Rogue的換頭玩法,加之令筆者感到驚艷的反英雄設(shè)定。
作為還處于EA階段的《Skul》有著巨大潛力,如果你是Roguelike或橫版動(dòng)作愛(ài)好者,本作值得購(gòu)買并預(yù)先體驗(yàn)數(shù)小時(shí),然后慢慢期待制作組不斷完善這只“小骷髏”!
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