繼續(xù)前進(jìn),玩家很快就會(huì)遇到關(guān)卡中的強(qiáng)力敵人——就是出沒于各類“魔法與劍”作品中的勇者啦,好在這個(gè)時(shí)候遇到的勇者都是“萌新”存在,雖說攻擊方式與雜兵有了很大差別,但只要仔細(xì)應(yīng)對(duì),總能在各種空隙中找到機(jī)會(huì)將其擊敗。
干掉勇者后會(huì)固定生成寶箱,畢竟摸尸+補(bǔ)給可是“魔法與劍”的傳統(tǒng)嘛~!
隨著玩家的繼續(xù)前行,敵人也會(huì)逐漸豐富起來——揮舞巨錘的巨大騎士、釋放火球或者冰錐的魔法師、瞬間移動(dòng)背刺一刀的暗殺者,這可比剛剛被小骨欺負(fù)的普通雜兵要強(qiáng)上不少。小骨稍有不慎便會(huì)猝死當(dāng)場(chǎng)。
畫面一轉(zhuǎn),小骨瘦弱的身軀又出現(xiàn)在了魔王城,在設(shè)定上這是通過“女巫”大姐姐給予的時(shí)空魔法保護(hù),將小骨在猝死的一瞬間拉回安全區(qū)。甚至還可以保留期間收集的魔石資源。
天賦樹
玩家可使用這些魔石,在“女巫”大姐姐處提升小骨的各類屬性,以做到Roguelike游戲的核心要素——死亡累積成長(zhǎng)。
《Skul》有通俗易懂的天賦樹設(shè)計(jì),流程簡(jiǎn)便,肝就行了;加成簡(jiǎn)單粗暴能很快獲得提升的快感,前期提升數(shù)值(攻擊力),后期開啟細(xì)節(jié)操作(短暫的無敵瞬步),也符合玩家在游戲中的不同時(shí)間段的追求。
最終,通過不斷戰(zhàn)斗的小骨,將成長(zhǎng)為強(qiáng)大的存在!
PS:按照STEAM沙雕友人的說法,在他努力爆肝小骷髏的時(shí)候,甚至有種“安茲·烏爾·恭 養(yǎng)成記”的感覺(笑~)!
些許問題
難度設(shè)計(jì):目前版本的《Skul》已完成3個(gè)關(guān)卡的設(shè)計(jì),但其難度平衡上有些許不妙,玩家在2、3關(guān)卡所遇到的敵人,以及場(chǎng)景(陷阱)的設(shè)計(jì)難度提升驟然拔高。但這種難度是通過增加敵人數(shù)量、增加彈幕數(shù)量而進(jìn)行的。
看似不同的敵人更接近于換皮制作,新鮮感會(huì)有所降低,帶來的挑戰(zhàn)感就沒那么的強(qiáng)烈,至少筆者覺得制作組只是單純的為了加高難度而設(shè)計(jì)。
當(dāng)然動(dòng)作類苦手的讀者們也不要太過于的擔(dān)心,本作設(shè)計(jì)了“初心者”模式,開啟后能直接提升100點(diǎn)生命值,兩倍血量的加成下還是能慢慢通關(guān)的!