關(guān)于畫(huà)面表現(xiàn)
《酷派忍者》采用了近年來(lái)獨(dú)立游戲中十分常有的像素美術(shù)風(fēng)格,這里筆者不談像素與寫(xiě)實(shí)等表現(xiàn)手法之優(yōu)劣,只講是否“合適”。
16bit音效、跳跳樂(lè)不斷的玩法、略微失真的場(chǎng)景配色,上述元素夾雜在一起時(shí)若采用像素風(fēng)作為美術(shù)基礎(chǔ),簡(jiǎn)直是完美致敬90-00年代的SFC與街機(jī)作品,小小塔比總能給給筆者帶來(lái)懷舊的感受。
當(dāng)然這種略微感嘆時(shí)光流逝的意境很快就被這忍者的“騷表情”打破了。
沒(méi)錯(cuò),作為主角的塔比較之其他游戲角色有很大的不同,這家伙有著非常非常豐富的面部表情——這表情是通過(guò)平板的顯示屏表達(dá)出來(lái)的。
賣(mài)萌也好、憤怒劈砍也好,收集到裝飾道具時(shí)的渴望表情實(shí)在是讓筆者難以嚴(yán)肅起來(lái),不過(guò)換成歡樂(lè)的氛圍也很不錯(cuò)。
關(guān)于玩法
《酷派忍者》是一款以“銀河惡魔城”玩法為主要基調(diào)的橫版動(dòng)作游戲,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)玩家需要在已有地圖中進(jìn)行十分自由探索和戰(zhàn)斗,隨著地圖的明朗,玩家將遇到一些當(dāng)前無(wú)法通過(guò)的場(chǎng)景障礙,但是切勿煩躁。在地圖的另外方向,在某個(gè)角落之中,肯定有一個(gè)關(guān)鍵道具能助你越過(guò)障礙,前往新地圖進(jìn)行探索與完成任務(wù)。
在《酷派忍者》中這樣的“關(guān)鍵道具”可是有著數(shù)件哦!在這里筆者只簡(jiǎn)單介紹本作中最為關(guān)鍵的“關(guān)鍵道具”——【苦無(wú)鉤鎖】!
玩家在游戲中只需沿著主要?jiǎng)∏槿蝿?wù)探索,很快就能獲得第一個(gè)關(guān)鍵道具【苦無(wú)鉤鎖】,即向角色左右各45度方向發(fā)射苦無(wú),若抓取到非金屬性墻壁即可將角色拉走,例如以下GIF!
在游戲初期玩家只需要面對(duì)比較簡(jiǎn)單甚至無(wú)腦的地圖設(shè)定,但隨著探索深入,地圖中就開(kāi)始出現(xiàn)各類(lèi)陷阱,不乏觸之既死的情況。這時(shí)玩家就必須要做到腳不落地身不撞墻,通過(guò)鉤鎖穿越重重障礙了。
當(dāng)難度提升到一定程度時(shí),玩家跑酷時(shí)還將遇到【搗亂的各類(lèi)雜兵】、【卷軸推進(jìn)式地圖】和【跑酷戰(zhàn)勝BOSS】的進(jìn)階玩法,給筆者帶來(lái)了十分懷念的SFC游戲回憶。
可以說(shuō)《酷派忍者》的核心玩法并非正面戰(zhàn)斗,跑酷才是關(guān)鍵。這也與作為標(biāo)題的“忍者”二字很是貼合。
在前文中筆者提到了“裝飾道具”的存在,也本作在游戲后期的主要內(nèi)容,雖說(shuō)裝飾品并無(wú)任何屬性,但給已經(jīng)看倦的小忍者換個(gè)新造型也是帶來(lái)新鮮感的地方嘛~