SLG的目標群體與淘米系不存在沖突。這些游戲顯然也無法搶走屬于淘米的玩家群體,模擬經營和益智單機又容納不了如此體量——再怎么有趣,水果忍者也很快就會玩膩,神廟逃亡也很難天天跑。
(雖然好玩,但仍缺乏持續(xù)動力)
國產手游最大爆款無疑是王者榮耀。
而玩家聽到的第一聲“TIMI”,真的在15年嗎?
(現(xiàn)在已經是“spark more”了)
隱藏的巨獸
13年8月,《天天愛消除》誕生并迅速在吸引了騰訊的成年用戶,之后不久,天美藝游馬不停蹄的推出了一系列冠有“天天”前綴的手游,這就包括了《天天酷跑》。
(是否如夢初醒?)
很多人會忽略掉這款整個14年席卷幾乎所有兒童與青少年群體的爆款手游?,F(xiàn)在來看《天天酷跑》,它所能提供的核心樂趣確實與此時淘米網,百田網,忍者貓工作室等等開發(fā)的兒童頁游完美重合,它還有著這些游戲所沒有的便攜性,低門檻和強社交性。
最重要的一點,這是一個在13年9月才公測的手游,它在整個14年的發(fā)展雖然迅猛但對于新玩家仍然非常友好。
此時入坑《天天酷跑》的體驗可比起從零開始玩《賽爾號》要強上太多。
(早期的天天酷跑完美覆蓋了從兒童到青年)
騰訊的體量和容錯率也不是淘米可以相比的。
從《天天酷跑》開始,騰訊的社交型手游思路逐漸成熟,圍繞QQ微信構筑的強社交玩法,在14年這個智能手機大范圍普及的年代成了真正意義上的龐然大物,本應將課余時間消磨在兒童頁游的玩家,不約而同的選擇了《天天酷跑》。畢竟同樣的消費能力在這里可以收獲更好的體驗。
(短平快的游玩節(jié)奏與持續(xù)的更新活動輕易的收走了原屬于淘米系的玩家)