此時的淘米很像同一時期的konami:將《游戲王》做成子供向動畫,卻又用高門檻將新玩家拒之門外。但就像《游戲王》此時的營收主力是成年人一樣,被勸退的玩家并不是淘米賺錢的目標。
(據(jù)一位現(xiàn)役玩家所說,不少游戲王玩家流入了現(xiàn)在的《賽爾號》)
一個很現(xiàn)實的事實是:無法融入的新玩家成了陪玩,對營收貢獻有限。兒童頁游也是網(wǎng)游,服務大R的邏輯并不會改變。更何況還有14年中旬仍處于“健康發(fā)展”中的新IP和續(xù)作,這并不會導致淘米的各項數(shù)據(jù)集體跳水。
(此時面向少年玩家的《戰(zhàn)神聯(lián)盟》還處于上升期)
內因到底是什么?上市后淘米元老的出走?引進的新中層能力不足?動畫產(chǎn)業(yè)與游戲支柱的矛盾?
這些都是原因,但都不是最致命的那一下打擊。
崛起的新軍
在14年的網(wǎng)游頁游中,并沒有出現(xiàn)爆款到可以吃下如此龐大兒童用戶群體的產(chǎn)品,這些玩家既沒有流入騰訊系,又沒有流入淘米代表的兒童頁游,他們去了哪里?
焦點落到了11年擺在淘米面前的另一個選項:手游市場。
(Iphone4S的發(fā)布既代表喬布斯時代的落幕,也是手游風潮的開端)
喬布斯生前的最后一款作品在11年發(fā)布,也是這一年開始,手游產(chǎn)業(yè)迎來了連續(xù)三年的直線上升。14年年度數(shù)據(jù)分析報告顯示,中國手游的用戶規(guī)模比起13年增長62.3%,總量達到了5.04億。
當時的手游業(yè)界相當混亂,雖然產(chǎn)值非??捎^,但似乎還是SLG與模擬經(jīng)營大行其道,趣味單機填漏補缺。
后來的經(jīng)典手游《minecraft PE》也沒有真正流行,PC版本更是有著不小的上手門檻。
(《minecraft PE》此時雖然好玩,但國內玩到的仍是盜版)