早期的交互嘗試
第一款電子游戲《Pong》呈現(xiàn)給世人的標(biāo)簽就是人機(jī)交互。在這個雅達(dá)利與1972年設(shè)計出的簡單點陣圖游戲中,兩塊白板,一個小球組成的、人類與程式的簡單交互,和同處萌芽期的TRPG一起,讓世界看到了某種全新的可能。
但和發(fā)展堪稱迅猛、且在21世紀(jì)已經(jīng)抵達(dá)高完成度的TRPG游戲群不同。雖然二者起步于同一時代,但局限于游戲體裁和程序的自洽性,電子游戲在“交互”一端的摸索一直都相對保守。
活躍在電子游戲領(lǐng)域的不少制作者們一直嘗試著在代碼世界去觸及和挖掘TRPG內(nèi)核魅力的“三把寶劍”。這體現(xiàn)在早期不少電子游戲的信息欄(LOG)都直接采用了DM(DND等TRPG游戲中的劇本主持人)的敘事口吻,也會為了追求沉浸感,而大膽的采用第一人稱視角。比如在電子游戲歷史上占有泰斗地位的《創(chuàng)世紀(jì):地下世界》。
《創(chuàng)世紀(jì):地下世界》被許多玩家和評論家認(rèn)為是里程碑式的作品,也開創(chuàng)了許多我們現(xiàn)在耳熟能詳?shù)挠螒蚰J降南群?/p>
最早期的電子游戲正因為缺乏固定的設(shè)計語言和公式,反而孕育出了相當(dāng)活躍和富有創(chuàng)造力的開發(fā)者群體。例如《輻射》系列的前身《Wasteland》,作為最早期的文字互動RPG,在它的交互系統(tǒng)之中,玩家并非總是利用選項來和NPC進(jìn)行互動,而是可以直接鍵入文字來與其交談——哪怕是放在今天的游戲業(yè)界,這種交互設(shè)計都是非常少見的。
圖源知乎用戶@Necromanov
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。