前言
《餓狼傳說:City of the Wolves》是由著名格斗游戲開發(fā)公司SNK制作和發(fā)行的一款橫板格斗游戲,預(yù)計2025年年初發(fā)售,是繼1999年《餓狼傳說:狼之印記》發(fā)布后26年才姍姍來遲的“餓狼傳說”系列最新作。
在本次ChinaJoy上,SNK也將《餓狼傳說:City of the Wolves》作為主打產(chǎn)品帶上了他們的展臺,因此我們也有幸能夠先行試玩到這款玩家期待已久的格斗游戲經(jīng)典續(xù)作。
雖然這次試玩版放出的角色只有5個,但因為新作加入了各種創(chuàng)新性的系統(tǒng),將其全部發(fā)掘完可能就需要數(shù)個小時,足見《餓狼傳說:City of the Wolves》的進(jìn)步幅度之大。
舊貌與新風(fēng)
進(jìn)入游戲,首先給我留下深刻印象的就是它獨特的美術(shù)風(fēng)格。
相信大多數(shù)格斗游戲的粉絲也在《餓狼傳說:City of the Wolves》的預(yù)告片中看到,該作十分大膽地運用了三渲二技術(shù),采用交叉素描、點陣紋理和深色陰影等畫面細(xì)節(jié),來使游戲表現(xiàn)出與美漫十分相似的畫面風(fēng)格。
與此同時,色調(diào)鮮明的漫畫特效也不會喧賓奪主,用溢出屏幕的光污染特效妨礙玩家看清對手的下一步動作,游戲的每種機制在視覺指引方面的顏色使用都非常明確,很好地平衡了玩家的視覺和游戲體驗。
和當(dāng)下格斗游戲的大趨勢一致,《餓狼傳說:City of the Wolves》也引入了兩種操作模式,包括經(jīng)典的街機模式和按鍵簡化的智能模式。街機模式需要玩家自己搓招與連招,智能模式則支持一鍵自動連招。
兩種操作模式各有優(yōu)劣,面向的目標(biāo)群體也不同。街機模式則更容易為格斗游戲老手帶來他們追求的精細(xì)化操作,復(fù)雜的搓招前搖也讓立回博弈變得情況多變,是一個上下限差異十分巨大的操作模式。而我則更加傾向智能模式更加簡單方便的操作,因為它降低了格斗游戲堪稱地獄級的入門門檻,讓我這種格斗游戲苦手也能體驗到格斗游戲的樂趣。
動力十足的REV系統(tǒng)
要說《餓狼傳說:City of the Wolves》帶來的最大創(chuàng)新,那就是這次全新加入的REV系統(tǒng)了。REV的本意指的是發(fā)動機的旋轉(zhuǎn),在本作中既指作為招牌核心系統(tǒng)的特殊進(jìn)攻選項,又指一種角色的特殊狀態(tài)。
REV行動包括了REV Art、REV Guard、REV Blows和REV Accel。
REV Art是組成本作招式系統(tǒng)的重要基礎(chǔ),但在我看來本質(zhì)上就是為角色的攻擊加上了霸體狀態(tài),可以讓玩家在對攻時打斷對手的普通招式從而輕易獲得優(yōu)勢。
REV Guard的出現(xiàn),對于像我這種重視防御的玩家來說算是巨大加強。它提供了一個相比于普通防御泛用性更強的防御手段,它不僅可以一直按住將敵人的攻擊擋下,還能讓敵人在攻擊之后被推得更遠(yuǎn),為自己反擊留下更充足的空間。
REV Blows是一種將進(jìn)攻和防御融為一體的特殊招式,發(fā)動需要仰賴于從《餓狼傳說:狼之印記》中的T.O.P.模式進(jìn)化過來的S.P.G.模式。在激活S.P.G.模式的情況下,玩家會獲得生命值回復(fù)、攻擊力增強、能量累計更快等增益狀態(tài),當(dāng)然也會獲得前面提到的特殊進(jìn)攻招式,用以支持玩家一鼓作氣地輸出狂風(fēng)暴雨般的進(jìn)攻。
REV Accel則是連接與組合各種REV行動的關(guān)鍵系統(tǒng),配合上前文提到的智能模式,讓許多像我一樣不精于格斗對戰(zhàn)的玩家,也能搓出一套帥氣十足EX招式連擊,而不必因為忘記出招表或者糾結(jié)出招選擇,從而錯失機會,最后產(chǎn)生強烈的自責(zé)感與挫敗感。
但另一方面,這個系統(tǒng)對于時機把握的要求也頗高。當(dāng)然,我理解縮緊連招接續(xù)的時機窗口是游戲?qū)τ赗EV Accel系統(tǒng)的限制,但于我個人而言,我依然希望這個時機窗口能夠再放寬一些,或者提示更明顯一些,讓玩家也能更輕易地進(jìn)入連招節(jié)奏。
為了防止出現(xiàn)一擊命中就能把對手連擊到?jīng)]血的情況,同時增加立回的博弈深度,《餓狼傳說:City of the Wolves》為REV系統(tǒng)設(shè)置了一個REV狀態(tài)量表。
這個狀態(tài)量表在屏幕底部以弧形條表示,角色每次運用REV行動就會積累,反之就會減少。當(dāng)REV狀態(tài)條滿后角色就會周身發(fā)紅,進(jìn)入過熱狀態(tài)。這時角色無論是進(jìn)攻還是防守都會變得十分乏力,在這個狀態(tài)下不僅REV行動會變得不可用,同時普通防御也會在血條下的藍(lán)色條耗盡時崩潰。
玩家應(yīng)當(dāng)盡量避免讓角色過熱,我就好幾次在對局中因為角色過熱而被對方絲血反殺,甚至輸?shù)舸缶帧?/p>
老樹發(fā)新芽
除了以S.P.G.模式外,“餓狼傳說”系列中的一些“老朋友”也重回了“群狼之城”,并追加了更多新內(nèi)容。
例如“制動”允許玩家取消某些動作甚至是招式,“假動作”可以以更大的幅度虛晃對手,不僅增強了游戲的博弈層次,在某種程度上還擴展了連招深度,是兩個經(jīng)久不衰的經(jīng)典設(shè)計;而“完美防御”和“超級防御”則把“彈反”帶回了格斗游戲中,這讓游戲的風(fēng)格不再局限于以攻對攻。
在這次的試玩中,《餓狼傳說:City of the Wolves》還出現(xiàn)了普莉查這樣的新面孔。在背景設(shè)定中,她是泰拳冠軍東丈的得意門生,但同時也是一個研究“氣”的原理的科學(xué)家;在游戲里,她的招式派生非常豐富,是一位十分好上手的“新手友好型”角色。
總結(jié)
總而言之,相比于《拳皇》、《侍魂》等同類型的格斗游戲,《餓狼傳說:City of the Wolves》更加強調(diào)在不斷的拉扯博弈中消磨對手狀態(tài),直到到達(dá)斬殺線再暴起進(jìn)攻,否則就會經(jīng)歷“一鼓作氣、再而衰、三而竭”的窘境。
游戲中的各種系統(tǒng)也是基于這個核心思想設(shè)計的,因此每個行動都會根據(jù)使用頻率的不同,在兩端同時存在正負(fù)兩種反饋。這就鼓勵玩家嘗試多種行動方式,而不是依靠“一招鮮吃遍天”。
在格斗游戲漸有復(fù)興之勢的今天,SNK正在和其他游戲公司一起探索格斗游戲繼續(xù)前行的道路,《餓狼傳說:City of the Wolves》就是他們交出來的第一份答卷。
一次簡短的試玩當(dāng)然無法感受完《餓狼傳說:City of the Wolves》的全部魅力,但也讓我對SNK這部全新之作的驚鴻一瞥有了深刻的印象,并且產(chǎn)生了一個久久揮之不去的想法:
或許,《餓狼傳說:City of the Wolves》真的能成為SNK的扛鼎之作也未可知。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....