近年來,游戲產(chǎn)業(yè)正掀起一股傳統(tǒng)文化復興的熱潮。無論是深度挖掘中華傳統(tǒng)神話精髓的《黑神話:悟空》,還是巧妙融合巴蜀傳統(tǒng)民俗《明末:淵虛之羽》,都彰顯出傳統(tǒng)文化在游戲領域的蓬勃生命力。這些作品不僅通過精良的制作和創(chuàng)新的玩法吸引玩家,更以其深厚的文化底蘊展現(xiàn)出獨特的東方美學魅力。
獨有韻味的傳統(tǒng)文化與杰出游戲設計結(jié)合統(tǒng)一,不僅能為傳統(tǒng)注入了全新的血液,也讓游戲在內(nèi)涵上更具魅力。
而縱觀華夏千年歷史,唐朝絕對是不可或缺的一部分。繁榮的經(jīng)濟、輝煌的文化和對外的影響力。這些使唐朝成為當時東亞文化圈的中心,對后世中國乃至世界都產(chǎn)生了深遠影響。
而今天筆者就為諸位看官帶來了一款2.5D國風肉鴿游戲《長安:石之舞》,游戲根據(jù)真實的歷史故事為基礎進行了搭建,講述了唐朝將領高仙芝屠滅石國,石國公主復仇的故事。
石國,又名柘枝。西域小國,去京師九千里。天寶九載,玄宗遣西域節(jié)度使高仙芝,屠滅柘枝國。俘石王及妻子至長安,斬于闕下,石國公主被高仙芝以毒酒鴆死,棄尸南郊,毒酒穿腸而過,血色漫過雙眼。殺戮和哭喊聲陡然平息。無邊的黑暗中,只有公主復仇的低語——斬盡殺絕。
《長安:石之舞》以一段極其具有表現(xiàn)力的cg拉開了游戲的帷幕。地獄經(jīng)變圖般的畫面緩緩向玩家呈現(xiàn),伴隨著旁白抑揚頓挫的聲調(diào)陳述故事的前言,同時獨具特色的音樂透露著壓抑與黑暗,直接將游戲的氛圍拉到高潮。本作在黑暗面的表現(xiàn)上,相比另一部國風大作《暖雪》更為深入。
《長安:石之舞》對于場景的搭建融合了古代中華傳統(tǒng)美學,瓷器、敦煌壁畫、唐朝服飾和西域服飾。在傳統(tǒng)元素的基礎上,結(jié)合現(xiàn)代設計理念,使畫面既保留了古典韻味,又符合現(xiàn)代審美。
使得本作場景背景很有感染力,神魔鬼怪,畸形怪物,明亮的設計卻能給玩家呈現(xiàn)出一種別樣的黑暗感。扭曲的人性,愛人的背叛,家破人亡的慘劇,各種負面情緒能僅從背景中便能流露出來,不得不欽佩來自傳統(tǒng)設計的魅力。
但多種藝術風格的融入讓并沒有得到完美利用?!堕L安:石之舞》在一些界面設計表現(xiàn)上實在讓人一言難盡,干枯的文字文檔用來反應人物屬性與詞條,高亮生硬的瓷器作為章節(jié)畫面,三魂七魄粗糙的界面,以及相當簡陋的UI設計。
而在戰(zhàn)斗動畫的設計也有著不小的嘲點。雖然戰(zhàn)斗手感上有著較為不錯的手感與絢麗的特效,但一旦人物的移動速度過快,當玩家的攻擊時移動,人物將高速平移。身為亡魂會飄再正常不過了吧。
怪物預攻擊與機關觸發(fā)貼圖生硬也讓人不得不吐槽,這么明顯的PPT式設計在如此重風格的游戲顯得尤為突出。高難度模式下天羅地網(wǎng)般的陷阱紅線,還有類似痔瘡的陷阱設計?真的不能再美化一下?
一款游戲核心的玩法上能否吸引玩家至關重要。
就目前的試玩體驗來看,《長安:石之舞》在戰(zhàn)斗上的構(gòu)思十分有潛力。三魂七魄作為戰(zhàn)斗設計出發(fā)的起點,借助各位先賢的能力來組成不同的搭配。玩家可以通過各位先賢的三魂將普攻,投符與閃避進行搭配附魔,改變招式形態(tài)并附帶格外的屬性傷害。
玩家還可以通過七魄讓進一步來構(gòu)筑屬性,通過不同的搭配來強化倍率或者獲得全新能力。每種元素也各具特色,雷屬性追求高頻移動與攻擊,風屬性追求暴擊,水屬性擅長耐久與蓄力攻擊,木屬性強調(diào)法術,火屬性給玩家站擼的可能。
同時,本作還提供給玩家多種武器進行選擇,除一開始的陌刀,當玩家到達一定等后,還將開放全新的武器。每把武器會使得原先人魂的效果發(fā)生改變,例如當擁有雷屬性人魂黑白無常時,陌刀的攻擊段數(shù)將變多,頻率也將變快。但相同的人魂,佩戴鼙鼓時,玩家的攻擊變成遠程手段,傷害更高,更遠但頻率下降。
這就導致每一種屬性的魂去搭配不同的武器有可能有兩種截然不同的構(gòu)筑思路,玩家也不需要考慮構(gòu)筑的強度問題,因為數(shù)值會給你答案。
不同構(gòu)筑之間的傷害倍率可能不同,但玩家可以通過局外成長來彌補不足,例如供奉特殊的貢品來強化攻擊,完成采集任務強化基礎數(shù)值,追憶塑造性格成長屬性。豐富的局外成長手段也讓游戲每種構(gòu)筑都有一戰(zhàn)之力。
可作為一款肉鴿而言,享受成功構(gòu)筑帶來的快來是無與倫比的,通過不斷構(gòu)建來優(yōu)化人物的bd來面對更強的挑戰(zhàn)。
但《長安:石之舞》有些過于強調(diào)局外數(shù)值的存在,這導致游戲內(nèi)的構(gòu)筑都受到了一定程度上的影響。當局外數(shù)值足夠時,只要瘋狂堆砌對應構(gòu)筑的元素倍率,面對demo最終boss高仙芝時也能完成速殺。渣男,吃我一腳!
而這種數(shù)值的特色美也讓本作在戰(zhàn)斗上的設計沒落,如元素本身的作用,例如雷擊麻痹破除霸體、火焰點燃穿透護盾。極致的數(shù)值直接讓玩家得以碾壓所有敵人,護甲,霸體都是虛妄。高額的傷害也很難讓玩家打出斬殺,秒都秒了,斬殺什么?
傳統(tǒng)雖好,可不要貪杯哦!《長安:石之舞》在傳統(tǒng)設計上確實展現(xiàn)出一定特色,獨特的背景設計很容易讓玩家沉浸其中,但一些界面的設計屬實不盡人意。同時游戲缺乏配音,游戲中除了開場的pv有配音外,游戲人物的對話卻并沒有相關配音,讓游戲缺乏了一些應有的感染力。
在戰(zhàn)斗上,一些不足雖然無傷大雅,但作為一款游戲而言,如何平衡數(shù)值至關重要。玩家只需要不斷挑戰(zhàn)低難度來獲得高額的數(shù)值,游戲的難度便迎刃而解,肉鴿構(gòu)建搭配所帶來的樂趣便蕩然無存。
不過作為demo版本,這些也就情有可原了,進一步美化仍需努力。希望正式版,玩家能看到一個更好的石國大公主,還有為什么公主不穿褲子啊!
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。