前言
《刺客信條:影》是育碧當(dāng)家系列“刺客信條”的最新作品,同時也是該系列首次描繪東亞文化圈的正傳作品,“忍者”+“刺客”的設(shè)定,更讓本作在公布伊始就備受東亞玩家的期待。
但隨著游戲主要內(nèi)容的不斷放出,因為一些眾所周知的因素,這份期待慢慢地開始向質(zhì)疑轉(zhuǎn)變,再加上育碧這幾年出品的絕大部分游戲表現(xiàn)都不盡如人意,同時本作也經(jīng)歷了多次跳票,似乎有越來越多的玩家正在對《刺客信條:影》失去信心。
話雖如此,但塵埃畢竟還未落定。除了該項目內(nèi)部的員工,沒有其他人知道《刺客信條:影》的實際表現(xiàn)如何。
直到上個星期的前瞻試玩會。
此次游俠網(wǎng)也十分榮幸地受到了育碧的邀請,前往育碧上海工作室參加了本次前瞻試玩會,并親自上手體驗了一下這部正處于風(fēng)口浪尖上的“刺客信條”新作,看它究竟是不負(fù)玩家的期待,還是確實該被質(zhì)疑。
試玩部分
本次的試玩內(nèi)容從西班牙耶穌會傳教士參見織田信長開始,該部分主要用于交代故事發(fā)生的大背景,引出主角之一的彌助。在彌助被信長收編后,劇情時間線馬上跳到了信長滅伊賀國之時,這又引出了出生于忍者之國的另一個主角藤林奈緒江,并在此為雙主角的主要操作分別提供了新手教程。
在通過這段教程關(guān)后,游戲的時間來到了織田信長死后,彌助和奈緒江已經(jīng)結(jié)成同盟共同行動。需要說明的是,這顯然并非游戲的正常流程,而是跳過了本能寺之變等諸多劇情,直接來到了開放世界探索部分。
和前幾作一樣,開放世界探索的主線目標(biāo)是找到隱藏身份的幾個幕后BOSS并刺殺之。但和此前作品不同的是,《刺客信條:影》中玩家將不會得到有關(guān)BOSS真實身份揭示之物所在地的直接提示,取而代之的是一個大概的范圍。例如試玩任務(wù)中的其中一個環(huán)節(jié)需要找到一名叫德兵衛(wèi)的角色的妻子,系統(tǒng)提示給出的地點范圍就是“在播磨”、“在姬路西部”、“在德兵衛(wèi)的居所”。
在這里,我不會去聊什么日本戰(zhàn)國時的“五畿七道”、“六十六國”等行政區(qū)劃制度,因為你不能要求每個玩家在玩游戲之前都先去學(xué)習(xí)一遍相關(guān)歷史——這應(yīng)該是玩過游戲并對其感興趣之后的事。
常年致力于無障礙進(jìn)程的育碧顯然也不會犯這樣的錯誤。因此給出該信息的目的并不是讓玩家挨家挨戶去“竄門”,而是需要玩家通過暗探系統(tǒng)派出探子去給出的大致位置進(jìn)行探查,這樣目標(biāo)的范圍才會縮小到一個可以讓玩家通過親自走訪調(diào)查來找到的程度。
而當(dāng)玩家去實地調(diào)查時,就會切身地感受到當(dāng)時日本社會真實的風(fēng)土人情:市民們可能會聚集在一起討論最近周圍發(fā)生的事件,而當(dāng)各種貴族經(jīng)過他們時,他們就會停止討論退到街邊并趕緊行禮,等其走遠(yuǎn)之后再禮畢起身……
這樣的設(shè)計無疑昭示著育碧想要打造一個更具沉浸感、更具真實性的“新風(fēng)格刺客信條”的野心,為此,他們還做了更多。
比如為玩家的探子和盟友資源的來源是一個叫“藏身處”的地方,這個地方真實存在于大地圖之上,玩家可以自定義其中各種建筑外形、位置、裝飾等內(nèi)容,讓玩家能擁有一個屬于自己的棲身之所。
再比如在預(yù)告片中早已展現(xiàn)的動態(tài)季節(jié)和天氣系統(tǒng),不僅讓游戲世界可以在四時之中輪替,刷新玩家和地圖上所擁有的一些資源,同時也能讓這個世界之中居民的行動邏輯發(fā)生變化。
本次試玩時間總共約三個半小時,我個人則花費了快兩個小時的時間去攻略當(dāng)?shù)氐念I(lǐng)主城堡。
雖然領(lǐng)主城堡著實不小,但這并不意味著游戲的每一個城堡都有需要花費這么多時間的內(nèi)容量,更多的原因還是在于游戲的跑酷體驗還有待進(jìn)一步優(yōu)化,再加上我個人對戰(zhàn)斗的操作尚不熟練所致。
眾所周知,古代中式建筑的房頂一般擁有正脊、垂脊等多條屋脊,承襲自此的日式建筑同樣不離其宗。作為領(lǐng)主身份象征和軍事堡壘的城堡則比之更盛,高聳的構(gòu)筑使得其多條屋脊層層交錯堆疊,展現(xiàn)出翼然君臨城鎮(zhèn)的莊嚴(yán)之感。
但也正是這些在不大的空間中穿插交錯的屋脊,讓《刺客信條:影》的跑酷和潛行體驗暴露了一些問題,這些問題源于“刺客信條”系列一貫的吸附式交互。
一般而言,在可互動地點較少的寬闊場景中時,這種吸附式交互可以讓玩家對于跑酷動作精度的把控不需要扣得那么細(xì),能夠顯著地提升跑酷的體驗感,但在像《刺客信條:影》中的領(lǐng)主城堡這樣可互動地點較多的狹窄場景中,仍然堅持使用吸附式交互則完全是在揚短避長。我就在跑酷和潛行途中不止一次因為它選取錯了互動地點,而去到不想去的地方,或者直接導(dǎo)致我被敵人發(fā)現(xiàn)進(jìn)入戰(zhàn)斗。
幸好作為另一個核心玩法,本作的戰(zhàn)斗體驗還算不錯。
和各種宣傳片中展現(xiàn)的一致,奈緒江和彌助分別代表了兩種截然相反的玩法,擁有不同的技能路線。前者輕盈靈巧但力量不足,能使用三種以技巧為主的武器,適合潛入暗殺不宜正面強攻,當(dāng)其正面對敵時,閃避反擊往往是主要作戰(zhàn)思路;后者虎背熊腰但靈巧不足,擁有三近戰(zhàn)兩遠(yuǎn)程共五把武器,雖然無法翻越稍高一些的圍墻,但在正面對敵時能依靠自身力量直接碾壓。
除了主要武器以外,二者在戰(zhàn)斗道具的使用上也有一定的分化,而這些差別也確實讓奈緒江和彌助的游玩思路和體驗大相徑庭。因此,在不同情景選用不同角色,是提高本作游玩效率的關(guān)鍵,而運用不同的角色再次攻略同一個據(jù)點的二番戰(zhàn)體驗,則讓本作的可重復(fù)游玩性上升了一個臺階。
值得一提的是,游戲中人物的切換并不是無縫的,而且也不能在敵方勢力范圍內(nèi)隨意進(jìn)行切換,但因為大地圖上的問號數(shù)量得到了減少,所以玩家也無需太過擔(dān)心這樣的設(shè)計會使得游戲節(jié)奏被破壞太多。
除了實際上手的游玩體驗以外,我們還向來自育碧成都的《刺客信條:影》制作人涂陽和助理游戲總監(jiān)朱必佳采訪了更多系統(tǒng)上的細(xì)節(jié)內(nèi)容和玩法。
采訪內(nèi)容
一、 我們可以看到本作的世界比之以往任何刺客信條作品的世界都要更加動態(tài),四季的轉(zhuǎn)換令人耳目一新,是什么原因促使你們向這個方向努力呢?這種“動態(tài)變化”會與游戲中的多少種玩法相關(guān)聯(lián)呢?
朱必佳: 本作非常強調(diào)四季晝夜和天氣的變化 ,帶來玩法上的不同。玩家在黑暗中可以更好的隱藏自己,利用安全的陰影區(qū)域來躲避敵人的搜索,也可以關(guān)閉或者破環(huán)某些光源來創(chuàng)造更多的黑暗區(qū)域。在不同的季節(jié)中,也會有不同的特色,比如春天茂盛的植物能夠提供更容易躲藏的高大潛行草,而冬天則會有結(jié)冰的水面,屏蔽了水下的躲藏空間,但也能讓冰面上的敵人行動不便。而不同的天氣也會影響敵人的行為,在大雨下的敵人也會尋找避雨處,這都需要玩家根據(jù)不同狀況采用不同的潛行暗殺策略。
二、 其他的采訪中提到過,本作中主角會有一個藏身之所,里面會聚集許多可為主角提供實質(zhì)性幫助的盟友,這似乎是一個新的嘗試,能請問一下該功能的具體表現(xiàn)形式是怎樣的嗎?
涂陽: 本作全新的藏身所是這次我們推出的一大重點系統(tǒng),也是由成都主要負(fù)責(zé)制作的。跟以往的刺客信條不同,這一代的藏身所最大的變化是,所有的建筑都是可以由玩家來進(jìn)行自定義的,可以根據(jù)自己的喜好來搭建一個完全特別的藏身之處。不光是建筑的外形,擺放位置,甚至內(nèi)部的裝飾都是可以進(jìn)行改造的,而最特別的是,為了還原日式的庭院感受,在多種建筑物的位置擺放適當(dāng)?shù)那闆r下,會自動連通走廊讓玩家可以在房間中直接進(jìn)行通行而不是完全獨立的結(jié)構(gòu),讓玩家可以搭建出真正的庭院感受,當(dāng)然,整個藏身所也會隨著季節(jié)變化和時間流逝有各種有趣的變化期待玩家們自己去發(fā)現(xiàn)和體驗。
除了令人激動的自定義玩法以外,藏身所也是一個游戲內(nèi)玩法的重要組成部分,隨著游戲的推進(jìn),這里既是彌助和奈緒江在劇情中去組建同盟的關(guān)鍵場所,也可以通過各種功能性建筑物的建造和升級,更有效的提升自己的裝備,訓(xùn)練自己的盟友,打造自己的諜報網(wǎng)絡(luò)等等。
三、 從最新的演示中可以看到,彌助的戰(zhàn)斗場面確實很接近真實的日本刀法對決,這是否意味著本作是主打的是真實系戰(zhàn)斗呢?
朱必佳:本作力求在戰(zhàn)斗系統(tǒng)游戲性和表現(xiàn)力上都取得突破,得力于雙主角系統(tǒng),我們也讓彌助和奈緒江的戰(zhàn)斗方式有顯著的區(qū)別。兩位角色能夠使用的武器類型也完全不同,奈緒江能夠使用刀,匕首,鎖鏈,著重于更加快速敏捷的戰(zhàn)斗體驗,攻擊力較弱,同時也更加脆弱,需要玩家更精確的躲避敵人的進(jìn)攻。彌助則更加擅長正面的戰(zhàn)斗,一招一式都表現(xiàn)出武士戰(zhàn)斗的致命感,彌助的武器包括武士刀,薙刀和金碎棒。薙刀能夠攻擊大范圍的復(fù)數(shù)敵人,金碎棒攻擊速度非常慢,但可以輕易擊碎敵人的盔甲。同時彌助的巨大身型也帶來了更加安定的防御能力。遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗方面,奈緒江可以使用各種忍者道具進(jìn)行遠(yuǎn)距離的投擲攻擊,而彌助則有更強力的射擊武器,弓箭簡單易用,而鐵炮則有強大的威力,但由于復(fù)雜的結(jié)構(gòu),需要更長時間裝填彈藥。兩個角色的所有的武器都有各自的技能樹,玩家能夠解鎖各種被動或主動技能,提升各種武器的戰(zhàn)斗力,玩家也能夠隨時洗點重新學(xué)習(xí)技能,自由嘗試各式各樣的搭配方式。
結(jié)語
最后,再次感謝育碧方面的邀請,讓我們能提前體驗到《刺客信條:影》,并通過采訪了解到本作的一些制作思路。
就此次試玩帶給我的感受而言,《刺客信條:影》絕對是近幾代以來“罐頭”味最輕的一部“刺客信條”系列正傳,游戲的各個方面都很扎實,開放世界的內(nèi)容和塑造也非常生動豐富,而且主角身份問題帶來的影響并沒有想象之中那么強烈,只有操作和互動上的內(nèi)容需要進(jìn)行優(yōu)化調(diào)整。
總而言之,《刺客信條:影》如果保持這種品質(zhì)并且在發(fā)售之前改進(jìn)其中存在的一些問題,很可能確實能讓育碧打一場漂亮的翻身仗。
最關(guān)鍵的,誰?能想到看小電影也要發(fā)彈幕???
從元宇宙到AI,每當(dāng)新風(fēng)口出現(xiàn),總有一批"轉(zhuǎn)型勇士"帶著PPT勇闖天涯。
搞二創(chuàng)時候多少也收著點……