親愛的觀眾老婆。。。。。。朋友們你們好啊,帥氣的火子哥又來啦?。。‰S著怪談題材近些年的出圈化。近年來有不少以怪談元素為核心的游戲進入大眾視野。這個小眾文化也是在游戲圈煥發(fā)了新的生機。而今天,火子哥就給大家說道說道,怪談為何會引人入勝,順便聊聊那些涉及怪談元素的優(yōu)秀游戲。
其實怪談類,就像老北京豆汁一樣,那叫一個地道。。。。。。總之就是——喜歡的人喜歡的不得了,甚至會直接上癮。而不喜歡的人,則是一點也看不了。像我有一個朋友,帶恐怖元素的游戲都玩不來。而火子哥就是有“恐怖癮”的那類人?;叵牖鹱痈绲?ldquo;恐怖癮”啟蒙,大概是小時候出于好奇,黏在哥哥身邊看了一部叫做《山村老尸》的電影。你可知道這部電影給火子哥帶來了多大的心理傷害嗎?。?!咳咳,書歸正傳啊,火子哥在這部恐怖片里算是第一次感受到了恐怖故事帶來的刺激感。
這種刺激感的來源是什么呢?大概查閱了一些資料,簡單的說人類有一種應(yīng)激反應(yīng),叫做戰(zhàn)斗或逃跑反應(yīng)。在面對恐怖事物的時候,大腦會產(chǎn)生恐懼感,從而指揮身體分泌大量腎上腺素,強化肌肉,放大瞳孔等等,并且關(guān)閉不必要的感官。
說白了就是大腦給了自己一劑強化針,然后向你大喊:“你被強化了,要么上去弄死他,要么趕緊你給魯達喲~”而當我們成功逃跑或者干掉敵人之后,大腦又會激發(fā)獎勵機制,就像賽季末結(jié)算一樣~分泌大量多巴胺來狠狠地獎~勵~自~己~,從而就會有很刺激的爽感。
在看恐怖片或者玩恐怖游戲的時候,也會觸發(fā)大腦的戰(zhàn)斗或逃跑反應(yīng)。而當大腦意識到恐怖片和恐怖游戲帶來的危險是虛假的,并不會對我們造成實質(zhì)傷害的時候。
作為自然界少見的懶狗機制,大腦依然會默認執(zhí)行我們逃離了危險的機制,從而分泌多巴胺來狠狠地獎~勵~自~己~這說明一個問題,女媧在造人的時候也不是那么嚴謹,同是天涯摸魚人。能省事為什么要做新東西,你說對吧,育碧~
很籠統(tǒng)的說了說恐怖給我們帶來刺激感的邏輯,接下來咱們就可以說說怪談了。從早年間的某基金會,到后來爆火的怪談游戲《后室(backroom)》以及仍在新建文件夾的游戲《動物園規(guī)則怪談》,這類怪談內(nèi)容大多都有一個共同點,那就是只有一個框架。
具體的故事內(nèi)容需要玩家自行腦補,但是當細分析某些東西的時候,詭異和恐怖感就隨之而來,讓人不寒而栗。通過讓玩家自行分析規(guī)則框架,顯著的增強了故事互動感和代入感,從而讓玩家們沉迷其中,持續(xù)的感受到刺激感。而規(guī)則也不一定真實,總能找到互相沖突的兩條規(guī)則。
通過這種方式,讓玩家陷入抉擇,畢竟試錯的成本往往是把命搭進去。玩家為了不被判定死亡而被淘汰。往往會在抉擇前盡可能的收集信息,謹慎的做出決斷。深度思考結(jié)合刺激感的體驗,無形拔高了整個故事的真實感。
這種只有大框架純靠玩家腦補的怪談,只是常見的怪談中的其中一種形式。接下來火子哥再為大家介紹一種——簡單的說,就是通過一個帖子之類的載體火起來的怪談故事。早年間的天涯論壇靈異帖,其中最破圈的就是左央事件,相信年齡較大的網(wǎng)民或多或少都看過原帖的內(nèi)容吧。
而從日本2CH論壇上一路火到國內(nèi)被無數(shù)次翻譯過的神貼——如月車站。也是早年間火遍全網(wǎng)的怪談內(nèi)容。就連前些年發(fā)售的日本游戲《幽靈線東京》中都出現(xiàn)了類似的游戲關(guān)卡。作為日系怪談游戲的代表作,該作中出現(xiàn)的怪談,都市傳說以及傳統(tǒng)鬼怪內(nèi)容非常非常的多。
火子哥建議日系怪談愛好者一定要嘗試一下。這類怪談的最讓人著迷的是在翻看原帖的過程中,逐字逐句的讀著帖子中真實的討論,代入其中體驗到“偽紀錄片”般的刺激感和真實感。這些復雜的真實體驗,令人脊背發(fā)涼。
前些日子垂死病中驚坐起的《無限大》,就是都市類怪談。而且PV里也提到了涂鴉會說話,幽靈九號線,電話亭以及里世界等經(jīng)典的怪談元素?;鹱痈邕€是很期待這部作品的,考慮到PV也明示了玩家扮演的是調(diào)查員,直接調(diào)查這些怪談,都市傳說等等內(nèi)容,想想就就很刺激,賽博英叔模擬器了解一下~但是有一點不得不提,一般的怪談和新怪談故事,都有一個特點,那就是不管多強的戰(zhàn)力,在詭異的領(lǐng)域內(nèi)似乎都不起作用,世界最強也不敢吃那一口山羊肉啊。
在這種故事背景下,要么遵循規(guī)則,要么利用規(guī)則漏洞,智取破局。這就要看《無限大》怎么處理這些內(nèi)容了,能做到緊張刺激,恐怖感拉滿,戰(zhàn)斗力又不崩壞,這想必就是《無限大》面臨的最大挑戰(zhàn)了吧。
不知道大家有沒有發(fā)現(xiàn)這些怪談的共同點?那就是十分的貼近生活,一般都是發(fā)生在坐電車啊,走夜路啊。像《小鎮(zhèn)驚魂2》就是在學校,上學放學的路上。前幾年爆火的《港詭實錄》也是同樣的道理。
為何這些內(nèi)容如此貼近生活呢?這是因為只有這樣,才可以讓玩家更好的帶入其中,周圍都是熟悉的東西,自然沉浸感會更上一層樓,等被嚇到的時候,自然也是會被狠狠地刺激。就比如火子哥每次通關(guān)一款新的恐怖游戲的時候就會覺得晚上的臥室可熱鬧了。
總之,一句話總結(jié)一下怪談為何引入入勝。那就是——人類快樂的本質(zhì),是通過各種奇怪的方式獎勵自己。而刺激帶來的多巴胺獎勵,也是獲取快樂的一環(huán)。
憑借短視頻的趣味性和廣泛的傳播力,許多像“趕尸”一樣具有濃厚地域特色的非物質(zhì)文化遺產(chǎn),逐漸被大眾接受并成為具有普遍吸引力的文化現(xiàn)象。
Fake News
看完有種我也成了女王的錯覺。