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ATLUS的"最初幻想"——《暗喻幻想》無劇透評測

2024-11-14 12:41:09    作者:游戲傳火人    瀏覽量:加載中...

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2024年是不折不扣的JRPG大年,也是ALTUS這家堪稱JRPG領域中流砥柱的廠商厚積薄發(fā)的一年。從年初的女神異聞錄3 Reload到圣獸之王,再到年中的真女神轉生5:復仇,以及前不久才發(fā)售的暗喻幻想。滿打滿算,ALTUS這家并不算很大的游戲公司,在短短一年內就發(fā)售了四款口碑都還不錯的游戲。而其中,最受傳統(tǒng)游戲媒體青睞,也最被玩家所期待的,毫無疑問就是暗喻幻想了。但也有很多玩家存在疑惑,說暗喻幻想這樣一部乍一看畫面水平很低,仿佛應該發(fā)售于PS3,也就是剛剛邁入720P那個時代的游戲,在這樣一個2K起步的年代,為何能受到如此之多的青睞?本期視頻,火子哥就將在評測游戲的同時,帶大家一探其中緣由。

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《暗喻幻想》是由ALTUS旗下,零號工作室操刀的一款JRPG。這個零號工作室雖然是一家新工作室,但其核心成員卻大有來頭。監(jiān)督橋野貴、人設副島成記和作曲家目黑將司,這三人是大名鼎鼎的女神異聞錄3、4、5,也就是P345的核心制作人員。

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也是因此,零號工作室被玩家戲稱為舊P組。與之相對的還有新P組,之前的女神異聞錄5:皇家版和今年年初發(fā)售的女神異聞錄3重制版,就是新P組做的了。而舊P組那邊,在做完女神異聞錄5的無印以后,就一直在忙著開發(fā)一款代號叫做《Project ReFantasy》的游戲。聽名字也能看出,這款游戲的定位是要重新定義“幻想”。想必咱頻道的小伙伴也可以猜到了,那這款游戲也就是今天的主角《暗喻幻想》了。其實無論從開發(fā)代號,正式名稱,還是實際內容中都可以看出,游戲的核心主題在于“幻想”。

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所以,什么才是幻想?日式幻想題材一直都是JRPG最青睞的題材,從最早的JRPG《勇者斗惡龍》到后來的《最終幻想》再到《傳說系列》、《軌跡系列》都可以歸類在其中。你可以將“幻想題材”看成是經過簡化后的西方奇幻世界觀,如果說傳統(tǒng)西方奇幻世界觀下的角色扮演游戲,是在一個虛構的世界中,演繹一段真實旅程。那么日式奇幻世界觀,就是整個世界,都在為主角的這段旅程服務。而偏偏,有一家另類的工作室,在日式幻想題材扎堆的JRPG領域,玩起了現(xiàn)實題材。

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那說的正是女神異聞錄團隊,同為日本知名游戲制作人的橫尾太郎,對此曾有過評價,說日本再沒有比他們更擅長做現(xiàn)實題材游戲的團隊了。事實也確實如此,舊P組鐵三角的前作女神異聞錄5,在當年拿下過無數殊榮,毫無疑問是近十年來媒體和玩家口碑最好的JRPG。所以,暗喻幻想,在脫離了現(xiàn)實題材的舒適區(qū)以后,回歸到JRPG最常見的幻想題材,這一次,舊P組還能否給我們帶來驚喜?

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答案是......肯定的。別的不說,就P系列那套按日期推進的日程系統(tǒng),配上多個NPC的專屬支線,還有隨著支線一步步解鎖的支持者能力。這一套養(yǎng)成體系所帶來的堪稱恐怖的代入感,在暗喻幻想中非但沒有絲毫退步。甚至在日程規(guī)劃和五維養(yǎng)成等方面都顯得更加人性化。畢竟P5,你想在一周目實現(xiàn)五維全養(yǎng)滿,coop全升滿,最終在情人節(jié)那天達成九艘跳的偉大壯舉,其實還是挺有難度的。不看攻略,一個對話選項失誤,都能讓我產生老大的挫敗感,總恨不得讀檔回到幾天前重來一遍。而暗喻幻想中,相對寬裕的日程編排,以及對話選項不再關聯(lián)好感,僅關聯(lián)獲取的魔古數量。這些人性化改動,都大大降低了玩家因為浪費了某一次行動機會,或是某個選項選擇錯誤所帶來的挫敗感。

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而在養(yǎng)成系統(tǒng)變得更加人性化,不用再對照著攻略,每一個選項都戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢以后,玩家也能將更多的精力投入到戰(zhàn)斗體驗之中。而不吹不黑,暗喻幻想的戰(zhàn)斗系統(tǒng),幾乎可以說是JRPG歷史上最爽的一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)。游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)分即時制和回合制兩個模塊,玩家需要在即時制中先攻擊怪物,打崩怪物的架勢條以后,怪物就會進入虛弱狀態(tài)。這時候我們再主動進入回合制,則會對怪物進行一次先手攻擊,并且還會暈眩兩回合。多數時候,這兩回合已經足夠我們結束戰(zhàn)斗了。

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而在即時制中,不同職業(yè)的武器有著不同的攻擊手感,像戰(zhàn)士的大劍,對架勢條的傷害很高,但抬手非常慢;而遠程的炮手,除非被四面八方圍攻,幾乎都能穩(wěn)定將怪物打入虛弱狀態(tài)......而且隨著一些職業(yè)的支持者等級提升,開局的先手優(yōu)勢還會進一步提升,就像后期一些比較難對付的精英怪,盜賊開局一個“暗殺”,格斗家再懟臉一拳,欸,我甚至還沒有出手,戰(zhàn)斗就結束了。而進入到回合制戰(zhàn)斗以后,玩家有幾個角色就會有幾個行動點,單次行動一般會消耗一個行動點,但如果放棄行動或者命中弱點、打出暴擊,則只消耗半個行動點,這套系統(tǒng)幾乎就和真女神轉生5一樣。但游戲第二章就能解鎖的小丑,卻有一個逆天的隨機roll行動點的技能,加上暗喻幻想可以無條件回到戰(zhàn)斗開局重開整局戰(zhàn)斗。也就是說我們開局就能隨心所欲地去凹行動點,直接一回合連動十幾次。什么boss你還想活到第二回合,你甚至永遠都別想進入你的回合。

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那夸完了游戲的亮點以后,自然就要說說游戲的不足了。但是暗喻幻想這游戲卻給我一種他很擅長藏拙的感覺,許多一眼可見的缺點,都被巧妙地進行了掩蓋,以至于玩家越是玩到后面,就越是會沉浸到游戲恐怖的代入感和超爽的戰(zhàn)斗體驗當中,而忽略了游戲一些硬件層面的缺失。而且許多我目前認為的缺點,也都能感受到是制作組刻意為之的。他們進行了許多詳盡的考據并且參考了很多不容褻瀆的經典,一些組合放進游戲,我個人感覺不是很好,但真的孰優(yōu)孰劣實在只能引用運輸大隊長的一句評價了。“是非成敗,難以論說”那不管怎樣,我們都來看看我個人認為存在的一些問題吧。

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先來說說音樂,目黑將司也算是日本知名游戲作曲家了,幾乎一手操刀了P系列全部的音樂。P4、P5的許多插曲至今都還在我的播放列表中。但是,這一次暗喻幻想的音樂,我卻很難將他們納入我的循環(huán)列表當中去。配樂方面為了契合中世紀幻想題材,所以采用了基督教的圣樂曲風,再搭配交響樂進行演奏。這我能夠理解,樂曲本身也很好聽。但相比起神圣樂高潮中常見的人聲大合唱,暗喻幻想卻采用頗具東方韻味的“誦經”形式進行合唱演繹。將西方圣樂和東方誦經相結合,所最終呈現(xiàn)的效果,我個人感覺想要展示的元素有些過多,過于嘈雜了。

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而畫面方面,游戲的整體畫面表現(xiàn)力被玩家吐槽還處于PS3時期雖然有些夸張,但也能看出游戲畫面硬水平確實不高。但是,ATLUS顯然也知道自己的不足,所以盡量在美術設計上給予了補足,像游戲中堪稱災難的遠景,通常會蒙上一層油畫濾鏡,雖然難說好壞,但也確實挺有宗教壁畫的感覺的。畢竟,卡通渲染,到底應該怎么呈現(xiàn),其實業(yè)界至今也都沒有一個統(tǒng)一答案。歸根到底,日式卡通渲染追求的目的就在于還原動畫。而阿特拉斯他們是怎么做的呢?

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答案是他們開擺了,什么還原不還原的,我直接搬2D卡通上來給你們看不就是最完美的解決方案?所以游戲中有著大量的動畫來代替相對復雜的演出場面,日常對話,角色生動的表情也是完全交給2D立繪來表現(xiàn)的。過去那么多年,JRPG是怎么通過各種雞賊的小手段來提升劇情表現(xiàn)力的,暗喻幻想基本都照做了。至于游戲的實際技術力,恐怕相比起九年前的女神異聞錄5,不說沒有半點進步吧,那也是原地踏步了九年。

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最后再來聊聊游戲美術設計吧,P系列本身也是因為優(yōu)秀的美術設計,至今都被玩家津津樂道。暗喻幻想在UI設計上依然延續(xù)了P系列的波普設計風格,色塊與色塊之間的強烈對比構成了UI的主體,各種下級菜單的切入也更加絲滑。這一方面,不說好與壞,至少會給每一位看到這游戲UI設計的玩家強烈且深刻的印象。

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而在人設方面,副島成記并沒有太過追求西方中世紀的局限性,反而參考了更多現(xiàn)代藝術。就像中后期兩位女隊友,朱娜和尤法的穿搭,一眼草間彌生的波點藝術。就不得不說,草間彌生的藝術設計,放在現(xiàn)代可能有些超前,但放在幻想世界當中,剛剛好。

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而怪物設計,非常怪,但也同樣令人看一眼就印象深刻。其實去年的采訪中,橋野貴就透露過他們的怪物形象設計參考了文藝復興初期超現(xiàn)實主義畫派的創(chuàng)始人博斯的畫作。而博斯那些血腥、怪誕,充滿了基督教神秘主義的畫作,本身也被解讀為當時的民眾渴望宗教改革的情緒,也暗合了游戲推翻宗教統(tǒng)治的主題。

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那說了這么多,最終也到了評分環(huán)節(jié)了。

咱頻道給《暗喻幻想》的最終評分是8.8分。

優(yōu)點:

優(yōu)秀的日程系統(tǒng)

爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

從中期開始反轉不斷的精彩劇情

獨特且令人印象深刻的美術設計

缺點:

孱弱的技術力拖累了游戲最終表現(xiàn)力

部分非主要劇情和角色主張過于潦草且隨意

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