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氛圍感的塑造——游戲故事的靈魂

2024-11-22 14:30:42    作者:游戲傳火人    瀏覽量:加載中...

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親愛的觀眾朋友們你們好啊,還是我火子哥。自從前段時間通關(guān)了《使命召喚黑色行動6》(以下簡稱cod21)后,引起了火子哥的一系列思考。其實cod21的劇本并不算很優(yōu)秀,但是為什么cod21的劇情戰(zhàn)役體驗卻非常不錯呢?經(jīng)過一系列的比對,思考,火子哥得出一個結(jié)論,那就是氛圍感的塑造。

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優(yōu)秀的氛圍感塑造對于沉浸感的重要性不言而喻,而場景的搭建對于氛圍感來說更是重要的一環(huán)。舉個簡單的例子,如果把《生化危機(jī)2》中的暴君放在白天在足球場上追擊玩家,并且在周圍看臺上還有觀眾在加油助威,那么暴君的壓迫感還會有在漆黑的浣熊市警察局的壓迫感強(qiáng)嗎?

壓迫感依然會存在,但是并不會像伸手不見五指的警察局那樣嚇人。試想一下,黑漆漆的警察局,伸手不見五指,只能聽到在黑暗中沉重的腳步聲逐漸的向玩家逼近。那么如果是白天的露天的足球場上,玩家可以直觀的看到危險,那么自然也不會有那么深的壓迫感了。

當(dāng)然,還有不可忽視的一點就是足球場中的人足夠多——人為什么喜歡湊熱鬧,不就是因為只要可以加入到一個群體里去觀察一件不夠安全的事件時,那么這個事件往往是可控的??傊?,氛圍感的塑造往往會使你對一件事的體驗和認(rèn)識產(chǎn)生很大的影響。

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或許有的小伙伴會說:“暴君的壓迫感其實不是來自黑暗的環(huán)境,而是來自其無法擊殺的恐懼。”這點說的沒問題,畢竟強(qiáng)大敵人帶來的壓迫感是最純粹的,也是最直觀的?!妒姑賳?》想必是不少小伙伴的童年回憶了吧。每次鬼子大喊板載沖鋒的時候,扮演美國大兵的火子哥都是虎軀一震,趕緊觀察四周。沒錯,這就是npc,玩家等等游戲中的人物帶來的氛圍感。敵人的種種反應(yīng),隊友的種種配合,路人npc的反應(yīng),都是非常重要的。

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還有一種極端的個例,那就是《黑神話悟空》的最終boss戰(zhàn),大圣殘軀。為什么說是個例呢?因為大圣殘軀的boss戰(zhàn)氛圍感是獨屬于西游記讀者的浪漫。

或許不太了解西游記的歐美玩家會把他僅僅當(dāng)成一個強(qiáng)大的對手。而了解西游記的玩家可能會在心理問自己一句:“我打大圣,真的?假的?”而在八戒說出:“讓這小猴子代替大師兄,他配嗎?”的時候,也會給玩家?guī)韽?qiáng)烈的心理暗示——進(jìn)一步加深玩家對自己不配代替大圣的想法。而這里的氛圍感主要是圍繞著齊天大圣的個人光環(huán)塑造的。

大圣殘軀對戰(zhàn)天命人的時候的各種調(diào)皮反應(yīng),也是氛圍塑造的一環(huán)——搶酒喝,用桃核砸天命人,還有投技后把棍子重新還給天命人的各種彩蛋,潛移默化的塑造并暗示了大圣在天命人西行路上的角色——一位深藏于暗線中殫精竭慮的恩師形象。而這場與大圣殘軀的對戰(zhàn),即是大圣對天命人的最后考驗,一場出師之戰(zhàn)。從而當(dāng)玩家玩到后面,逐漸認(rèn)識到大圣是真的死了,而天命人則成為了大圣的繼承人,那種悵然若失的心境,想必會讓大部分入戲的水友都會潸然淚下。

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其實還有一個和人物相關(guān)的氛圍感塑造技巧,那就是說話,獨白也好,對話也好,都是可以反映出角色內(nèi)心情緒的手段,塑造對應(yīng)的氛圍,從而達(dá)到讓玩家共情的目的。舉兩個完全相反的例子吧,這樣也方便小伙伴們理解。有一款比較冷門的老游戲不知道大家有沒有玩過,那就是《馬克思佩恩》系列。

該系列講述的是一名緝毒警察的故事,他被毒販報復(fù),失去了妻女,從而踏上復(fù)仇之路。整個游戲就塑造了一種壓抑感,通過馬克思佩恩時不時的獨白,并輔以絕望與孤獨并存的語氣,再加上壓抑的室內(nèi)環(huán)境,昏暗的燈光,塑造出了整體壓抑的氛圍,讓玩家狠狠共情。

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前幾天測試的《誅仙世界》其實就是與《馬克思佩恩》正好相反的例子。在主角和小瞳剛剛踏進(jìn)草廟村的時候,那股市井氛圍就撲面而來。叫賣聲,說話聲,以及不少鄰居和小瞳打招呼的場景,都是塑造市井氛圍感的一環(huán),讓草廟村變得生機(jī)勃勃,也就很好的在玩家面前展現(xiàn)出了一個一片和諧的村莊形象。包括《崩壞星穹鐵道》的競鋒艦上的氛圍塑造,也是和《誅仙世界》草廟村有異曲同工之妙的。

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時間,天氣和動物這類的場景元素也是氛圍塑造的主要形式之一。就比如《荒野大鏢客救贖2》中,關(guān)于亞瑟的“鹿”結(jié)局我相信是大家最能接受的。也是讓廣大玩家們最為之動容的一段。

亞瑟自知命不久矣,最后在幫助約翰的時候死在了山坡上。臨死之前,亞瑟扭過頭,面沖朝陽,亞瑟的身體逐漸變成剪影,畢竟,新世代的美國,不需要這樣一個舊時代的打手。

這里的場景首先使用了時間元素,在黎明之前亞瑟拋下了一切,而當(dāng)太陽升起后,亞瑟的傳奇就在這一刻落幕了。而在該結(jié)局中,日出后的天氣是個大晴天的。晴天的朝陽和陽光下鹿在吃草的畫面,映射了亞瑟走向落幕前的心境,用非常文藝的手段,觸動玩家的心靈。

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如果亞瑟的聲望并不高,屬于惡人聲望的話,那么亞瑟就不會有看朝陽的機(jī)會,而是直接被殺死在了那里。而原本的鹿的畫面會變成陰天下雨的狼的畫面。這同樣映射著亞瑟的心境,并暗示玩家,這并不是一個好的結(jié)局。說個容易理解的吧,如果把前一陣發(fā)布的重置版《寂靜嶺》中的大霧去掉,變成晴天,那么該作的游玩體驗會差很多。

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說了這么多,其實優(yōu)秀的氛圍感塑造離不開上面的任何一項,額外沒有提到的還有bgm,光影等等方面的塑造。其實氛圍感更偏向于各種方面組合起來的感覺,來襯托故事的某個部分。如果把劇情比作一盤菜,那么氛圍感的塑造就可以比喻成各種調(diào)味料。如果沒有氛圍感的塑造,那么再好的劇本也是沒有味道,平平無奇。

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