總有那么一些游戲臺詞承載了年少的快樂時光,不管是‘我膝蓋中了一箭’還是‘僵尸吃掉了你的腦子’,簡簡單單一句話,就可以勾起嘴角的笑意。
而對于《三國無雙》的玩家來說,免不了想起那些夜晚里一人一馬在萬軍叢中取敵將首級,然后聽著趙云喊出那一句“敵羞!吾去脫他衣!”了。
不過隨著時間的推移,魂類“受苦”游戲愈發(fā)流行,無雙類游戲逐漸式微,《真·三國無雙》這個IP已經(jīng)好久沒有出現(xiàn)在我們眼中了。實際上這個系列的人氣也早開始走下坡路,前幾作玩家反響非常平淡。唯一能帶來快樂源泉和記憶的,可能就是那句經(jīng)典臺詞了。
面對這個逐漸失去往日光輝的游戲系列,《真三國無雙:起源》采取了大膽甚至可以說脫胎換骨的革新措施,顯然是為了承擔(dān)起重塑輝煌的使命而來的。
《真三國無雙:起源》在敘事框架上進(jìn)行了顯著的調(diào)整。盡管該系列多數(shù)作品習(xí)慣于以184年漢軍平定黃巾之亂為起點,但本作卻將時間線相對提前,玩家在游戲中將首次扮演一個全新的原創(chuàng)角色,通過這個角色的視角和行動,將黃巾起義、董卓的暴政直至赤壁之戰(zhàn)等一系列歷史事件串聯(lián)起來。
劇情也只做到赤壁之戰(zhàn),所以這一代的人物立繪都稍顯年輕
《起源》還將擁有一個世界地圖,主角還可以在類似沙盤風(fēng)格的大地圖上自由行動,但與上一代中的開放世界不同,這次世界地圖僅允許玩家訪問戰(zhàn)斗、商店和角色互動。
《起源》還特別強(qiáng)化了游戲的沉浸感和戰(zhàn)斗的快感。得益于現(xiàn)代硬件水平的進(jìn)步,游戲現(xiàn)在能夠呈現(xiàn)戰(zhàn)場上千軍萬馬的壯觀場面,同屏角色數(shù)量也達(dá)到了系列之最。畫面縱深更大,更富有空間立體感,同時對光影色彩更加考究。尤其是關(guān)鍵戰(zhàn)役的高潮部分,會有大軍集結(jié)并一起沖鋒的壯觀場面,場面看起來相當(dāng)氣勢磅礴。
與此同時,《起源》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也經(jīng)歷了一次革命性的升級。光榮的制作組這次顯然聽取了玩家的反饋,將重點放在了提升戰(zhàn)斗的互動性和深度上。
除了傳統(tǒng)的輕重攻擊和無雙,《起源》引入了閃避、完美閃避、彈反化解以及斗氣等等更深化的動作設(shè)計,這讓玩家不再是簡單地按按鈕釋放連招,而是需要更加關(guān)注敵人的動作以及自己的攻擊節(jié)奏,更加考驗玩家的技巧和策略。
斗氣量表位于左下角血條上方,以多邊形的形式呈現(xiàn),武藝會消耗斗氣釋放
與此同時,游戲中的對手不再是被動挨打的靶子,從普通士兵到將領(lǐng),他們的AI都經(jīng)歷了顯著的增強(qiáng),能夠與玩家進(jìn)行更加激烈和互動的戰(zhàn)斗。
除了個人操作以外,《起源》也在戰(zhàn)術(shù)方面有了大量改進(jìn)。
比如新的“士氣”機(jī)制,它會顯著提升或降低敵我雙方的戰(zhàn)斗力。友軍和敵軍的行動,整體戰(zhàn)局的瞬間變化,都會影響士氣的增減,合理使用戰(zhàn)術(shù)可以瞬間改變戰(zhàn)場的優(yōu)劣勢。
而“士氣”系統(tǒng)也并非孤立存在,它與游戲中的其他機(jī)制,如“大軍團(tuán)”和“大戰(zhàn)術(shù)”緊密相連。大量士兵的聚集會生成“大軍團(tuán)”,歸屬于大軍團(tuán)的將領(lǐng)與士兵,擁有極高戰(zhàn)意,會于“連攜”后發(fā)動的攻擊會給予敵方軍隊沉重打擊。
總之,在《起源》里,無論是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的變化,還是游戲策略戰(zhàn)術(shù)方面的添加,都讓這一代的游戲?qū)嶋H體驗不再是那么無腦“割草”,需要操作或者思考地方變多了,整體體驗也變“難”了些。
“方法總比困難多。”
“以理服人”
自由美利堅...