不可否認,對于大多數(shù)有點年歲的國內(nèi)玩家而言,MMORPG端游曾一度是他們時間占比最多的娛樂活動。熬夜下副本刷裝備、組隊搶BOSS首殺、集中上線進行工會戰(zhàn)、與游戲好友相識相知到相愛……過去的MMORPG真的就像一個存在于線上的真實江湖,無數(shù)愛恨情仇每天都在此上演。
但隨著時代不斷前行,曾如雨后春筍般爭相冒頭的MMORPG端游,卻似乎在某天集體逐漸陷入了發(fā)展瓶頸。
面對著新玩家不斷減少、老玩家日漸流失的嚴峻狀況,許多游戲開始嘗試從各個方向探索MMORPG端游的未來道路。在掙扎了一段時間后,大多數(shù)探索失敗的游戲選擇拋棄玩家,關閉服務器一走了之,只有少數(shù)幸存者或依靠從過去積累下來的雄厚家底、或找到了一些提升收益的新方法,能茍且存續(xù)著勉強維持服務器運轉,直到近幾年才稍稍回暖。
其實這不僅是當前國內(nèi)MMORPG端游市場的現(xiàn)狀,也是國內(nèi)所有客戶端游戲的整體現(xiàn)狀。
圖源:《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》
只是,這些手段雖然讓幸存的游戲得以繼續(xù)運營,卻仍然沒能打到玩家真正的要害,想要“讓MMORPG端游再次偉大”則更是天方夜譚。
究其原因,主要就是大多數(shù)游戲官方的手“伸得太長”,將游戲中每一個利益產(chǎn)出點都牢牢攥在了自己手里,不肯給玩家讓利,讓玩家覺得玩游戲仍然像是在上班一樣,久而久之便會失去游戲的興趣。
圖源:漫無限
《逆水寒》端游團隊深知這種運營模式對于MMORPG端游來說無異于飲鴆止渴,于是他們決定出來再做一次“攪局者”。
感謝網(wǎng)易和《逆水寒》端游團隊的邀請,游俠網(wǎng)有幸參加《逆水寒》端游全新服務器版本——《新·逆水寒:黃金時代》的杭州發(fā)布會。該服務器版本將在明年的1月10日推出。
在這個服務器版本中,《逆水寒》將重新回到2018年公測時期那個堪稱財富遍地的游戲版本。
那時的《逆水寒》擁有許多知名玩家,甚至有王思聰、PDD這樣的神豪玩家不時就一擲千金,只為了買到屬性頂尖的裝備,然后去拿下某個BOSS的首次擊殺。
他們的存在不僅養(yǎng)活了一大群以此為生的搬磚黨,也讓更多玩家看到了《逆水寒》的獨特魅力,并以此為契機加入這個別具一格的溫氏江湖。
在這次發(fā)布會上,《逆水寒》端游團隊還喊出了“打造經(jīng)典MMO網(wǎng)游最后的堡壘”這樣的豪言,這也是因為他們希望復刻、也有信心復刻游戲公測時期的熱鬧景象。
據(jù)主策劃北極熊所說,《新·逆水寒:黃金時代》將會圍繞當時玩家喜聞樂見的“裝備重鑄”和“打鐵鍛造”玩法作為核心樂趣,將“不賣數(shù)值、全新裝備、掉落極品、自由交易”四大特色作為該版本的基石設定貫徹始終。
在“黃金時代”中,游戲官方將放棄插手玩家生態(tài),讓玩家的交易更加自由、PVP更加自由、裝配搭配更加自由;同時他們將徹底轉換運營思路,最大程度讓利給玩家,鼓勵玩家以游戲為事業(yè)掙錢養(yǎng)家。這對搬磚黨來說堪稱是最大的一個福音。
為了實現(xiàn)這些目標,項目組不僅會同步開放跨服交易體系,還將擴充游戲單服務器的同時在線人數(shù),將每一個懷舊交易服都當成了超級大服來進行打造和運營。在這次更新之后,《新·逆水寒:黃金時代》的服務器能同時容納下以往3倍的最大人數(shù)。
與擴充服務器相配套的是,項目組對《新·逆水寒:黃金時代》的游戲引擎進行了優(yōu)化?,F(xiàn)在玩家在游戲中進行PVP時,畫面幀率將會是以前的2倍往上。
這也意味著大多時候,大部分玩家都能明顯得感受到優(yōu)化的提升,因為在“黃金時代”中,PVP將成為游戲樂趣的主軸。該版本不僅保留了野外PK、據(jù)點爭奪、幫會聯(lián)賽等常規(guī)玩法,還加入了皇城戰(zhàn)等MMO中的經(jīng)典玩法。
當然,既然明確說了要讓利,那么無論是新老玩家,進入“黃金時代”都會有相應的福利和優(yōu)待。
一方面,項目組承諾,玩家可以任選此前在《逆水寒》端游任一服務器的兩件外觀繼承至《新·逆水寒:黃金時代》,且品質(zhì)、種類等均無限制。
另一方面,他們還推出了懷舊交易服首次歷史充值返利活動,而返利比例則為《逆水寒》端游有史以來最高。
而且這次歷史充值返利同樣沒有服務器、角色數(shù)量方面的限制,只要玩家曾在《逆水寒》端游進行過充值,就可以憑借網(wǎng)易通行證的數(shù)據(jù)領取最高可達30萬的稀有外觀禮盒,所有稀有外觀還可以用碎片進行兌換。
在看過發(fā)布會的內(nèi)容后,許多來參加此次發(fā)布會的玩家都認為,這次重回“黃金時代”的《逆水寒》端游,以純粹的好玩為出發(fā)點和落腳點,讓他們既看到了當年MMORPG盛世的一角,也看到了MMORPG未來真正的發(fā)展方向。
當然,相信許多未能參加發(fā)布會的玩家依然有一些細節(jié)上的問題,想要去當面問一問游戲策劃團隊,我們整理了以下幾個玩家關心的問題,在采訪環(huán)節(jié)向游戲策劃團隊提出:
一、 黃金服可以說是回歸初心了,那么請問在各位看來,629時期的逆水寒真正讓玩家感到快樂的東西是什么,你們將如何保證在黃金服中重現(xiàn)并且長期保留這些樂趣?
答:一共有三點,第一點是養(yǎng)成和掉落的樂趣,所以我們保留了傳統(tǒng)重鍛這個體系,并且由于這個體系對于裝備材料有比較多的需求,玩家在每天的打本、日常活動之中都能很期待掉落物品,或者說值錢的物品。
我覺得我爆了一個特別厲害的東西,不管我賣不賣,但我知道這個東西特別值錢,我就很開心。我獲得了與養(yǎng)成和掉落這方面息息相關的,大家都想要的東西,就會有大的滿足感和愉悅感,把它投入養(yǎng)成之后能獲得樂趣,在能力提升后又能獲得樂趣,所以最核心的就是養(yǎng)成和掉落。那么這一次我們也將沿用這一內(nèi)容,來讓玩家通過玩法也能收獲到情緒相關的價值。
第二點就是江湖恩怨,自由PK這種即時PVP也是玩家特別喜歡的一個點,所以在PVP玩法上會減少像賽季服那種硬性的PVP限制,PVP會變得更加靈活。
包括這次會推出個人武勛這種系統(tǒng),來鼓勵個人玩家在野外的PVP情況。玩家可以通過野外PVP來獲得更多武勛來證明自己,以及獲得對應的榮譽和獎勵。
另外一點和賽季模式不同的就是幫會恩怨,許多玩家尤其喜歡幫會之間的對抗,我們也圍繞著幫會做了一些玩法。比如單幫會復制了幫會聯(lián)賽這種大家喜歡的玩法;同時多幫會為聯(lián)盟也會有世界BOSS、皇城戰(zhàn)這種玩法。PVP這次的革新也是做的比較到位的,我們?nèi)嫔壛速愂?,并投入了更多獎金?/strong>
最后一點是PVE。這一次由于我們積累了比較多的副本,整個副本的梯度也會比較健全,會有沒有打過的BOSS值得玩家去挑戰(zhàn),一旦挑戰(zhàn)過了也會獲得相對來說比較不錯的獎勵,來增強去挑戰(zhàn)BOSS的意愿。
所以這次不管是哪方面都會有比較強的樂趣,這也是我們這次設計的思路和信心所在。
二、 對于這個服務器的發(fā)展,玩家們還是有許多疑惑的,比如黃金服后續(xù)版本的更新計劃或者方向是怎樣的?
答:一方面后面也會開放新的等級,新的等級會帶來新的副本挑戰(zhàn),可能會帶來一些更高級的裝備去養(yǎng)成。
也就是說這個版本挑戰(zhàn)本質(zhì)上就是為了維持養(yǎng)成和打?qū)毜袈涞臉啡ぁR驗樾枨蠖际菚粷M足的,當我的裝備都做好之后,就不再需要這些材料了,如果一個版本無限制的永久持續(xù)下去,所有的材料都會變得不值錢。
另外一點的基礎設定就是,版本會跟著玩家的實際需求情況和物品的實際價值情況來不斷去更新,去新增或者替換部分材料或者裝備,所以養(yǎng)成是一定會持續(xù)下去的。做這件的初衷就是維護玩家持續(xù)的養(yǎng)成和打?qū)毜捏w驗,這也是核心主旋律。
為了適配玩家能力的提升,游戲就會有新的副本挑戰(zhàn);為了給大家新的體驗,也會做更多新的玩法,推出新的PVP規(guī)則、跨服生態(tài)等。
這些更新本質(zhì)上是讓玩家在懷舊交易服有持續(xù)的樂趣去做的必要的事情。
三、 前面提到,黃金服的一切數(shù)值從游戲中產(chǎn)出,官方不賣數(shù)值也不插手市場交易,那能請問黃金服的盈利模式是怎樣的呢?
答:首先我認為最大的一部分收入來源就是點卡,因為《逆水寒》本身就是個點卡游戲。所有大家想要在黃金服中獲取的數(shù)值,背后都需要一個點卡的投入。
但在游戲中,玩家獲得一個稀有的東西的時候,會讓點卡帶來的價值溢價——這一點在設計之初就是為了讓利給玩家的,只不過點卡的這部分收入我們肯定是要保證的。
除點卡收入之外,還有一些功能性道具的收入,比如大家比較喜歡刷的喇叭、莊園上的一些組件等。
其他最大的一部分收入就是外觀上的收入。因為《逆水寒》的外觀一直是所有MMO類型游戲里很優(yōu)秀的,所以大家對于外觀的追求程度還是比較熱烈的。我們之前正式服上外觀的收入占比也比較高,在賽季服中外觀也是占據(jù)絕大多數(shù)。
在《新·逆水寒:黃金時代》中,雖然我們前期做了很多返利活動,讓部分收入在前期確實會被壓縮的比較厲害,但是我們相信,經(jīng)過我們在優(yōu)質(zhì)外觀上的長期穩(wěn)定推出,最終我們在外觀上也能獲得不錯的收入。
最后一點,不管是藏寶閣的角色交易也好,還是銅錢交易也好,只要我們把生態(tài)做起來,產(chǎn)生大量的交易,那手續(xù)費相對來說也是比較可觀的收入。
其實話又說回來,能否掙錢不在于我們的盈利模式有多少種。如果我們除了點卡以外所有盈利模式都沒有,但是我們能有數(shù)千萬的人玩,也就根本不用擔心到底能不能賺錢了;如果說搞了很多種盈利模式,但是只有一萬人玩,搞啥都沒用。
感謝游戲策劃團隊的回答,從回答的內(nèi)容我們可以得知,無論是在當前設計的玩法上,還是在未來更新的計劃上,還是在盈利模式的取舍上,《新·逆水寒:黃金時代》都用一種一以貫之的姿態(tài),切實地貫徹了他們承諾的想給玩家“MMORPG中的自由”的想法。
當然,這種自由并不是為所欲為的自由,而是指不管是氪金玩家、搬磚玩家、外觀玩家、普通玩家還是休閑玩家,《新·逆水寒:黃金時代》都為他們提供了一個規(guī)則公平、產(chǎn)出公平、行為公平的自由平臺。
官方會嚴厲打擊類似于惡意腳本之類破壞游戲公平環(huán)境的工具和行為,保證玩家完全可以依據(jù)自己的游戲節(jié)奏去玩游戲,不會被這些惡意行為裹挾,再次成為被游戲玩的一方。
這也是這次“黃金時代”想要呈現(xiàn)給玩家的一個重點內(nèi)容。
同時,《逆水寒》端游團隊還相信,只要他們能夠真正做到前面所說的幾點,那么以《逆水寒》為代表的國產(chǎn)MMORPG就依然能看見未來的光明,這也是《逆水寒》端游團隊給出的有關MMORPG發(fā)展方向的答案。
因為見過江湖的廣闊,所以《逆水寒》知道自己的渺小。
在不斷探索前進的路上,《逆水寒》端游團隊虛心向玩家學習,一直沒忘了自己想要締造一個“會呼吸的江湖”的初心,但其實他們還一直懷揣著希望成為玩家記憶中最好的國產(chǎn)MMORPG游戲的野心,和希望能重振國產(chǎn)MMORPG游戲榮光的雄心。
希望這次的《新·逆水寒:黃金時代》能如其名字一樣,為玩家?guī)砣缤鹱右话愕捏w驗和回憶,也能讓玩家在這其中獲得如黃金時代淘金般的熱情與收獲。
憑借短視頻的趣味性和廣泛的傳播力,許多像“趕尸”一樣具有濃厚地域特色的非物質(zhì)文化遺產(chǎn),逐漸被大眾接受并成為具有普遍吸引力的文化現(xiàn)象。
Fake News
看完有種我也成了女王的錯覺。