由于那時卡帶制作周期緩慢,在市場飽和之時倉庫中還堆積著如山一樣的卡帶,卡普空用壓路機銷毀卡帶的情況一度成了不少媒體報道的大新聞。
1994年末,這也是卡普空多年來面對的第一個寒冬,期間有為數(shù)不少的員工選擇出走,這其中早在卡普空初創(chuàng)時期的設計骨干藤原得郎等人的出走更是讓卡普空元氣大傷。之后的三年當中卡普空不復以往的高產,產出的作品僅僅只有寥寥幾部,其中的SFC版《洛克人X3》和《快打旋風3》也沒能取得太好的反響,唯有一部《街頭霸王ZERO》,也就是我們如今俗稱的“少年街霸”取得了還不錯的成績,在那個家用機已經逐漸崛起的年代,這款在CPSⅡ基板上出品的新街霸又喚起一股街機熱。
但真正讓卡普空復蘇的作品,當屬日后家喻戶曉的《生化危機》。前面提到藤原得郎這一設計骨干出走讓卡普空元氣大傷,但萬幸的地方在于其離開之前有關3D化《魔界村》的框架留了下來,此時的卡普空受限于資金和人員,大膽選擇了啟用新團隊。正因此,以往只是負責迪士尼動畫游戲化的三上真司承擔起了這款游戲的后續(xù)開發(fā),最終呈現(xiàn)出了一部很有特色的恐怖游戲《生化危機》。
讓卡普空有些“心驚膽戰(zhàn)”的是,這款有著極強電影風格的恐怖游戲并沒能一炮而紅,首發(fā)10萬份的銷量著實難以達到他們的預期。但好在《生化危機》憑借其相當出色的游戲素質豎起了口碑,憑借著玩家之間的口口相傳,其并沒有如同大部分游戲一樣賣一波之后便遇冷,反而是足足火熱銷售了一年時間,最終銷量也在1996年年底成功突破百萬份。
就這樣,卡普空不僅憑借初代《生化危機》實現(xiàn)復蘇,同時也初步確立了自己在3DAVG領域的霸主地位。同時也就像前面說的那樣,卡普空對待自家旗下的熱門IP向來是不吝嗇于續(xù)作的,之后陸續(xù)推出的《生化危機2》等作品雖說略有波折,但整體質量依然在線,到了《生化危機7》更是進行了大刀闊斧的改革,雖說依然同屬于“生化宇宙”,但以往玩家熟悉的主角都未出現(xiàn),反而講述了主角伊森前往廢棄宅邸尋找妻子的故事。
當然,《生化危機》系列開發(fā)過程中還有另一個小故事不得不提,那就是初版《生化危機4》被三上真司交到了神谷英樹的手中,并且給出了“要創(chuàng)新”的要求——后面的故事很多人就知道了,那個主角用著雙槍、大劍等武器的游戲十分酷炫,但在三上真司看來卻并不符合“生化宇宙”以往的風格,于是將其剝離開來作為全新的IP制作,《鬼泣》就這樣誕生了。(《生化危機》相關詳見“生化系列回顧”)
在《生化危機》之后的新作,便是卡普空幾個當紅IP中發(fā)布較晚,但銷量和名頭卻最大的看家之作了:《怪物獵人》。
第一部《怪物獵人》于2004年3月在PS2上發(fā)售。此時的《怪物獵人》相對現(xiàn)在來講還算不上完全體,因為和如今武器和怪物種類都相當豐富的怪獵相比,初代《怪物獵人》只有大劍、片手、長槍、大錘以及輕重弩這六種武器。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來了
“別人出國是雅思托福,刀樂哥是背了五個單詞就敢勇闖美利堅了?!?/p>