無論你是否讀過《三國志》《三國演義》原著,對于劉關張?zhí)覉@結義、呂布白門樓、諸葛亮病死五丈原等等傳奇故事肯定不會陌生。三國文化不僅在國內耳熟能詳有著舉足輕重影響力,實際它早已走出國門為世界了解中國貢獻著自己的力量。
鄰國日本就有這樣一家電子游戲公司,他們似乎對三國文化有著特殊情結,自上世紀八十年代開始就不遺余力推出三國題材的作品。嗯,光榮特庫摩。歷史進程、公司結構與人員更迭似乎沒有影響初心,1985 年光榮與特庫摩還沒合并之時,他們就帶來了自家第一款三國題材游戲《三國志》,如今尚未發(fā)售已然萬眾期待的《臥龍:蒼天隕落》同樣出自他們之手。今天我們就回顧一下光榮特庫摩旗下幾個三國系列作品,看看這群日本開發(fā)者究竟對三國題材深耕到何種程度。
光榮最早的三國題材作品《三國志》系列
時間回溯到上世紀八十年代,彼時的光榮剛剛從染料批發(fā)轉型至電子游戲行業(yè)。1983 年發(fā)售的《信長之野望》大獲成功,堅定了他們繼續(xù)開發(fā)歷史模擬類游戲的計劃。幾經調研,他們發(fā)現源自中國的三國文化經由《三國演義》傳播,在日本普及程度相當之高,并且民眾對其塑造的戰(zhàn)爭場面與人物形象也十分追捧。于是新作的歷史舞臺搬到了東漢末年的中國,1985 年 12 月 10 日《三國志》系列也就應運而生。
初代《三國志》創(chuàng)作思路大致延續(xù)了《信長之野望》的策略戰(zhàn)棋玩法,玩家要在多個色塊構成的中國地圖上控制三國時期的各個勢力,最終實現結束戰(zhàn)亂統(tǒng)一天下的目標。以如今的眼光審視,本作制作水平可說相當簡陋,隊伍現狀和規(guī)?;径加蓴底殖尸F,戰(zhàn)斗效果也僅僅是色塊閃爍。不過考慮到時代因素,當時嚴謹的歷史模擬游戲并不多見,搭配中國歷史的神秘色彩加持,本作一經問世就在日本國內引發(fā)廣泛好評, 1988 年更是獲得 LOGiN 雜志讀者票選年度最佳游戲第一名的好成績。
后續(xù)發(fā)展不用我說各位也猜得到,彼時光榮作為剛剛涉足電子游戲產業(yè)不久的小公司,擁有玩家喜愛的作品屬實是難能可貴,為《三國志》推出續(xù)作擴大自身影響力自然是第一要務。于是1989年12月《三國志2》問世,本作仍采用《三國演義》小說內容作為背景設定,畫質、音樂、玩法方面都有了長足進步,登場人物也更為豐富。此外,1992 年本作發(fā)行了官方中文版,相信很多老玩家也是由此首次接觸到了該系列。
相比初代《三國志2》的內政、軍事、外交、計略等指令操作更為簡潔,每回合開始還有軍師建言提示。此外還新增了東漢滅亡后的劇本,三國時代后期的武將如鄧艾、鐘會等人也將首次登場。本作中玩家可用武將達到 352 人之多,諸如武將單挑、信用度、玩家自創(chuàng)君主、特殊武將在內的諸多進步之處更是數不勝數。
《三國志2》發(fā)售后再次獲得玩家和媒體的一致好評,日本國內的各類獎項也是紛至沓來。在這樣的一片叫好聲中,1991 年南夢宮率先發(fā)售了一款名為《三國志2:霸王的大陸》的作品,完備的玩法和出色劇本迅速幫助其在短時間內風靡市場,相同類型的作品大賣引起了光榮的警覺。于是一年后的 1992 年,大幅改良的《三國志3》正式發(fā)售,本作可以說是該系列初期進步最明顯的作品。
首先《三國志3》的畫面質量終于從 4 色增加到 16 色,對于中國地圖的還原以及多樣地形的呈現效果更為真實。這一代還強化了內政和戰(zhàn)爭系統(tǒng)的玩法,使其成為《三國志》系列后續(xù)作品的傳統(tǒng)與特色。
本作內政系統(tǒng)由于城市較多,指令也復雜了許多,主要分為開發(fā)、治水、商業(yè)、耕作四要素,每個要素下都有不同的操作邏輯,大大豐富了游戲的策略性。戰(zhàn)爭中游戲的大地圖不再以地區(qū)劃分,而是出現了城市的概念,46 座城市之外還有 22 處關卡,要想進攻對方的城市得先奪取城前關卡,這個設計一直延續(xù)到了后世多部續(xù)作之上。攻城戰(zhàn)的場景采用45度設計,頗具立體感,讓玩家可以感受到戰(zhàn)爭的宏大場面。單挑系統(tǒng)同時也更為完善,武將可以隨時提出單挑,玩家可以看到敵方武將被我方大將斬于馬下的真實場景,排兵布陣之余視覺沖擊力讓人身臨其境。此外本作中的諜報、計謀、外交等等系統(tǒng)的加入,也為游戲的取勝之道增添了更多可能性,每個玩家都能在其中找到適合自己的玩法。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。