無論你是否讀過《三國(guó)志》《三國(guó)演義》原著,對(duì)于劉關(guān)張?zhí)覉@結(jié)義、呂布白門樓、諸葛亮病死五丈原等等傳奇故事肯定不會(huì)陌生。三國(guó)文化不僅在國(guó)內(nèi)耳熟能詳有著舉足輕重影響力,實(shí)際它早已走出國(guó)門為世界了解中國(guó)貢獻(xiàn)著自己的力量。
鄰國(guó)日本就有這樣一家電子游戲公司,他們似乎對(duì)三國(guó)文化有著特殊情結(jié),自上世紀(jì)八十年代開始就不遺余力推出三國(guó)題材的作品。嗯,光榮特庫(kù)摩。歷史進(jìn)程、公司結(jié)構(gòu)與人員更迭似乎沒有影響初心,1985 年光榮與特庫(kù)摩還沒合并之時(shí),他們就帶來了自家第一款三國(guó)題材游戲《三國(guó)志》,如今尚未發(fā)售已然萬眾期待的《臥龍:蒼天隕落》同樣出自他們之手。今天我們就回顧一下光榮特庫(kù)摩旗下幾個(gè)三國(guó)系列作品,看看這群日本開發(fā)者究竟對(duì)三國(guó)題材深耕到何種程度。
光榮最早的三國(guó)題材作品《三國(guó)志》系列
時(shí)間回溯到上世紀(jì)八十年代,彼時(shí)的光榮剛剛從染料批發(fā)轉(zhuǎn)型至電子游戲行業(yè)。1983 年發(fā)售的《信長(zhǎng)之野望》大獲成功,堅(jiān)定了他們繼續(xù)開發(fā)歷史模擬類游戲的計(jì)劃。幾經(jīng)調(diào)研,他們發(fā)現(xiàn)源自中國(guó)的三國(guó)文化經(jīng)由《三國(guó)演義》傳播,在日本普及程度相當(dāng)之高,并且民眾對(duì)其塑造的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面與人物形象也十分追捧。于是新作的歷史舞臺(tái)搬到了東漢末年的中國(guó),1985 年 12 月 10 日《三國(guó)志》系列也就應(yīng)運(yùn)而生。
初代《三國(guó)志》創(chuàng)作思路大致延續(xù)了《信長(zhǎng)之野望》的策略戰(zhàn)棋玩法,玩家要在多個(gè)色塊構(gòu)成的中國(guó)地圖上控制三國(guó)時(shí)期的各個(gè)勢(shì)力,最終實(shí)現(xiàn)結(jié)束戰(zhàn)亂統(tǒng)一天下的目標(biāo)。以如今的眼光審視,本作制作水平可說相當(dāng)簡(jiǎn)陋,隊(duì)伍現(xiàn)狀和規(guī)模基本都由數(shù)字呈現(xiàn),戰(zhàn)斗效果也僅僅是色塊閃爍。不過考慮到時(shí)代因素,當(dāng)時(shí)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臍v史模擬游戲并不多見,搭配中國(guó)歷史的神秘色彩加持,本作一經(jīng)問世就在日本國(guó)內(nèi)引發(fā)廣泛好評(píng), 1988 年更是獲得 LOGiN 雜志讀者票選年度最佳游戲第一名的好成績(jī)。
后續(xù)發(fā)展不用我說各位也猜得到,彼時(shí)光榮作為剛剛涉足電子游戲產(chǎn)業(yè)不久的小公司,擁有玩家喜愛的作品屬實(shí)是難能可貴,為《三國(guó)志》推出續(xù)作擴(kuò)大自身影響力自然是第一要?jiǎng)?wù)。于是1989年12月《三國(guó)志2》問世,本作仍采用《三國(guó)演義》小說內(nèi)容作為背景設(shè)定,畫質(zhì)、音樂、玩法方面都有了長(zhǎng)足進(jìn)步,登場(chǎng)人物也更為豐富。此外,1992 年本作發(fā)行了官方中文版,相信很多老玩家也是由此首次接觸到了該系列。
相比初代《三國(guó)志2》的內(nèi)政、軍事、外交、計(jì)略等指令操作更為簡(jiǎn)潔,每回合開始還有軍師建言提示。此外還新增了東漢滅亡后的劇本,三國(guó)時(shí)代后期的武將如鄧艾、鐘會(huì)等人也將首次登場(chǎng)。本作中玩家可用武將達(dá)到 352 人之多,諸如武將單挑、信用度、玩家自創(chuàng)君主、特殊武將在內(nèi)的諸多進(jìn)步之處更是數(shù)不勝數(shù)。
《三國(guó)志2》發(fā)售后再次獲得玩家和媒體的一致好評(píng),日本國(guó)內(nèi)的各類獎(jiǎng)項(xiàng)也是紛至沓來。在這樣的一片叫好聲中,1991 年南夢(mèng)宮率先發(fā)售了一款名為《三國(guó)志2:霸王的大陸》的作品,完備的玩法和出色劇本迅速幫助其在短時(shí)間內(nèi)風(fēng)靡市場(chǎng),相同類型的作品大賣引起了光榮的警覺。于是一年后的 1992 年,大幅改良的《三國(guó)志3》正式發(fā)售,本作可以說是該系列初期進(jìn)步最明顯的作品。
首先《三國(guó)志3》的畫面質(zhì)量終于從 4 色增加到 16 色,對(duì)于中國(guó)地圖的還原以及多樣地形的呈現(xiàn)效果更為真實(shí)。這一代還強(qiáng)化了內(nèi)政和戰(zhàn)爭(zhēng)系統(tǒng)的玩法,使其成為《三國(guó)志》系列后續(xù)作品的傳統(tǒng)與特色。
本作內(nèi)政系統(tǒng)由于城市較多,指令也復(fù)雜了許多,主要分為開發(fā)、治水、商業(yè)、耕作四要素,每個(gè)要素下都有不同的操作邏輯,大大豐富了游戲的策略性。戰(zhàn)爭(zhēng)中游戲的大地圖不再以地區(qū)劃分,而是出現(xiàn)了城市的概念,46 座城市之外還有 22 處關(guān)卡,要想進(jìn)攻對(duì)方的城市得先奪取城前關(guān)卡,這個(gè)設(shè)計(jì)一直延續(xù)到了后世多部續(xù)作之上。攻城戰(zhàn)的場(chǎng)景采用45度設(shè)計(jì),頗具立體感,讓玩家可以感受到戰(zhàn)爭(zhēng)的宏大場(chǎng)面。單挑系統(tǒng)同時(shí)也更為完善,武將可以隨時(shí)提出單挑,玩家可以看到敵方武將被我方大將斬于馬下的真實(shí)場(chǎng)景,排兵布陣之余視覺沖擊力讓人身臨其境。此外本作中的諜報(bào)、計(jì)謀、外交等等系統(tǒng)的加入,也為游戲的取勝之道增添了更多可能性,每個(gè)玩家都能在其中找到適合自己的玩法。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績(jī),甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國(guó)產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場(chǎng)備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國(guó)服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭(zhēng)鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。