我作為新手,在游玩第四代時,通過一關(guān)有時并不輕松。因為自己摸索初期完全沒有任何策略,一味地莽打莽撞不多時就倒下。只得不斷地從頭開始,一點一點嘗試不同的方法,是猥瑣推進,還是莽夫推圖,這些都需要自己去嘗試。
關(guān)于AC的關(guān)卡攻略,路人玩家一般看不懂
這種硬核風格,不禁讓人想起FS社現(xiàn)如今的魂系列給人一貫的體驗。二者需要不斷調(diào)整自身的裝備、精進個人的操作,來攻克難關(guān)。這種最底層的體驗,已經(jīng)刻進了SF的骨子里。而魂系列劇情上的優(yōu)秀,在AC中似乎同樣有跡可循。
系列經(jīng)過十幾年,多達十幾部作品的沉淀,整個世界觀變得極為龐大。游戲中的故事跨度長達幾百年,涉及多個平行宇宙。其中夾雜著對人類與計算機之間關(guān)系的思考,以及對戰(zhàn)爭的反思。(比如第三部中Dove作為計算機的反叛)
系列也為玩家提供了多結(jié)局,比如在《AC:FA》中,就有多大四個結(jié)局,根據(jù)玩家在游戲關(guān)卡中選擇攻擊目標的不同而判定,完整體驗也需要整整五個周目。
最近日本玩家投票,《AC FA》是系列中人氣最高的一部,“白色閃光”也是人氣最高的一部機甲
我自身對這個系列的認知經(jīng)過第四部的游玩后,也只是皮毛而已。關(guān)于系列的相關(guān)設(shè)定、各項武器的性能特色,遠遠談不上有多了解,在此全當拋磚引玉。畢竟作為SF早年間的支柱,《裝甲核心》確實有可圈可點之處。
用與自行組裝的載具,通過操作擊敗敵人或完成目標,這樣的體驗在現(xiàn)如今的游戲中其實并不少見,但多是坦克與戰(zhàn)車的題材,游戲也多帶有娛樂色彩。AC這樣硬核的游戲風格,機甲題材如今早已風光不在,曾經(jīng)的那些競爭對手,《武裝雄獅》《鐵騎大戰(zhàn)》也早已被雪藏。
如今多以幽默輕松的游戲基調(diào)為主,主流不再有《裝甲核心》這樣的硬核DIY體驗
如今這樣硬核的游戲,在“短平快”的大環(huán)境中逆流而上,似乎看不到很好的結(jié)果,但SF這份硬核其實從未變過。如果《裝甲核心6》真的到來,我還是會滿懷期待,畢竟AC與“魂”的體驗大相徑庭,換個角度看看SF社,也許能夠收獲別樣的風景。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。