不同階段的區(qū)別主要集中在特色的外形以及可以獲得額外的屬性點上,這個擴(kuò)展就延伸出了游戲的底層計算邏輯與寶可夢的差距。
寶可夢系列非常重視對戰(zhàn)的戰(zhàn)術(shù),招式屬性及種族屬性是戰(zhàn)斗模式的核心,玩家常常會感受到屬性是否克制的重要性將遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于等級以及屬性的成長。比如《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中在屬性克制的情況下,低等級的寶可夢很輕松的秒殺高等級的寶可夢。
而在本作中,戰(zhàn)斗的核心更基于基礎(chǔ)能力為核心,基礎(chǔ)能力主要包含:攻擊、防御、特殊攻擊、特殊防御、速度、血量。
這些屬性決定了一個寵物的強(qiáng)弱,這也是在上面說類型之間互相克制設(shè)計的馬馬虎虎的原因,在完美潛能下超高的基礎(chǔ)屬性完全可以掩蓋類型克制的差距,雖然無法明確的驗證出傷害計算公式,但是從目前游玩中的體驗會非常清晰的感受到防御屬性對于攻擊的減傷,所以傷害公式中基礎(chǔ)屬性屬于比較重要的系數(shù)。
同時在個體差異上,本作也沿用的特質(zhì)系統(tǒng)和持有道具,為每個種族都提供隨機(jī)的特質(zhì),以及可以為寵物配置特殊的持有道具來打造個性化的寵物。
以上這些內(nèi)容,本作僅僅是復(fù)刻了玩法,所有的寵物、種族、特性等等都是與寶可夢有著明顯的區(qū)別,這是一個全新的 Coromon 世界。
游戲的難度平衡機(jī)制
游戲在玩法上有著自己的獨特小心思,難度機(jī)制是一個非常絕妙的設(shè)定。
什么樣的情景之下可以讓玩家集中精神完成劇情挑戰(zhàn)?
如果玩家有著充足的補(bǔ)血道具,然后每次升級都會自動回復(fù)滿血的情況下,城市與城市直接的穿梭將不能帶給玩家壓力,玩家僅僅需要按照劇情的指引移動就可以,闖過攔路的森林也僅僅是重復(fù)的攻擊即可,不講究方式與方法的游戲模式下很容易讓玩家產(chǎn)生出無聊的想法。
但是如果在補(bǔ)血機(jī)制上加上一定限制呢?
比如升級之后不再恢復(fù)血量,商店道具恢復(fù)原價或者漲價50%,當(dāng)手中的道具不在富裕的情況下,玩家達(dá)成劇情的道路不再是一件輕松的事情,一個行之有效的戰(zhàn)斗策略才能夠保證順利的通過一個又一個野外場景。
這一切的難度設(shè)計是在不變更各個寵物數(shù)值的基礎(chǔ)上進(jìn)行的,這與現(xiàn)在游戲中常用的困難或者地獄模式加強(qiáng)怪物血量以及攻擊的方式截然相反。
同時游戲中提供了一份數(shù)據(jù)報表,通過數(shù)據(jù)報表玩家可以清晰地知道本次游戲的耗時、對戰(zhàn)次數(shù)、失敗次數(shù)以及游戲難度。
這個數(shù)據(jù)報表的巧妙之處在于提供了玩家與玩家之間同種模式下比拼的依據(jù),比如現(xiàn)在依然在小群體中非常火爆的《仙劍奇?zhèn)b傳 一》的競速賽。
這是民間愛好者自行發(fā)起的一種競速玩法,通過限定好規(guī)則之后比拼大家誰能夠更快完成游戲的通關(guān)。
游戲中的一些問題
基于基礎(chǔ)數(shù)值為對戰(zhàn)核心的游戲模式之下,后期怪物的數(shù)值難度曲線是一個比較重要的環(huán)節(jié),而后期的泰坦屬性確實有些不太合理。
游戲中隨處可見的解密玩法,這是日式 RPG 為了提高游戲可玩時長制作的一些解密場景,但是在本作中這些解密場景有點多,畢竟游戲的核心并不在這一塊,過多的幼稚解密玩法只會消耗玩家的熱情。
最后聊幾句
Coromon 是一款非常不錯的小體積游戲,能夠讓玩家體驗到懷舊的快樂,在當(dāng)前游戲市場中目的性明確且浮躁的游戲環(huán)境中屬于一個比較另類且小眾的玩法。如果你是寶可夢游戲忠實愛好者,那么這款游戲絕對會讓你體會到久違的感覺。
游戲的控制設(shè)計非常全面,不管是鍵盤、鼠標(biāo)、手柄都能夠順利游玩游戲,玩家總能找到一個合適的姿勢獲得比較愉快的游戲體驗。
游戲名稱:Coromon
發(fā)售日期:2022.3.31(中文)
登陸平臺:PC
綜合評分:7/10
推薦人群:喜歡寶可夢玩法、像素風(fēng),喜歡JRPG的玩家
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老虛和兔子不得不說的那些事
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畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
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