這種“boss好像并不在地圖里給定的關(guān)底”的感覺(jué),會(huì)時(shí)常讓玩家覺(jué)得即使把某張地圖走完了一遍且打完所有boss之后,還沒(méi)探索完所有要素的感覺(jué)——或者更深層次的說(shuō),缺少“要素的發(fā)掘感”。加上boss戰(zhàn)時(shí)這些2D地圖上的地形偶爾還會(huì)給玩家添點(diǎn)堵,可以說(shuō)在地圖設(shè)計(jì)上是有些失敗了。
另一個(gè)讓人覺(jué)得不太滿意的地方則出在裝備系統(tǒng)上。相比魂系列正作和到現(xiàn)在已經(jīng)有點(diǎn)難數(shù)的清有多少的類魂作品里面,這部作品的裝備系統(tǒng)可以說(shuō)是直接把刷子兩個(gè)字寫(xiě)在自己臉上了。boss打不過(guò)的大部分原因可能不是因?yàn)橥婕姨跆?,而真的是因?yàn)檠b備做得不夠到位,也就是說(shuō)沒(méi)刷夠。但是刷材料通常又需要在整個(gè)地圖上去找之前打過(guò)的法師boss,在他打到一半跑路的時(shí)候去追他,路上又得清理小怪和順手摸掉草藥和礦石......要說(shuō)這種重復(fù)勞動(dòng)累不累,無(wú)不無(wú)聊,影不影響游戲體驗(yàn),那答案都是肯定的。就連怪物獵人都能給個(gè)染色球讓玩家跟著追,《鹽》則......我不想污蔑他故意不給我辦法去找跑路的boss,但可能是制作者真的忘記有這一茬了。
總的來(lái)說(shuō),如果交界地之旅已經(jīng)結(jié)束,往年的魂系列游戲也都體驗(yàn)得差不多了,此時(shí)想換一部有點(diǎn)類似的游戲,而又不排斥用惡魔城風(fēng)格來(lái)呈現(xiàn)的類魂作品,那私以為《鹽與獻(xiàn)祭》多少還是值得一玩的。同時(shí),其前作《鹽與避難所》其實(shí)相較于本作來(lái)說(shuō)在“魂”的程度上是更勝一籌的,且美術(shù)風(fēng)格有種獨(dú)特的厚重感,也值得一品。
關(guān)注“碎碎念工坊”,每天分享好游戲,從此告別游戲荒!
誰(shuí)買誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....