在不算太短暫的體驗(yàn)過后我個(gè)人感受到了一些較為驚艷的特質(zhì)——雖然說這部作品身上打著過于深的魂系列烙印,但它也確實(shí)嘗試了給玩家?guī)?lái)一些比較獨(dú)特的體驗(yàn)。例如這個(gè)自由度非常高的技能樹系統(tǒng)大約能與《流放之路》那一等級(jí)的技能樹自由度相提并論,其系統(tǒng)的深度和物品裝備等的組合開發(fā)應(yīng)該也有相當(dāng)?shù)纳疃?,不過對(duì)于筆者來(lái)說可能要留到下一周目再好好的進(jìn)行探索。
對(duì)于boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì),筆者并沒有覺得這些boss本身設(shè)計(jì)的有多么精妙或者從故事角度來(lái)看有多么驚艷,但一段時(shí)間的游玩下來(lái)能夠感受到制作者與玩家的一層博弈,而這一點(diǎn)恰恰是作為玩家來(lái)說能夠感覺到開發(fā)者真正有下功夫的地方。本作的boss考驗(yàn)的并不是戰(zhàn)斗的基本功,譬如翻滾格擋抽冷子戳幾刀之類的;而是考驗(yàn)玩家盡量去用到游戲中提供的各種不同的武器,法術(shù)等等,盡量對(duì)著屬性克制去“做題”,能夠靈活變通的去應(yīng)對(duì)多種不同屬性和行動(dòng)模式的boss。在嘗試避免一招鮮吃遍天,一把武器從頭用到尾這一點(diǎn)上,不用說開發(fā)者是花了不少的心思。作為玩家我覺得這種用心當(dāng)然是值得肯定的。
一些不得不提的缺陷
《鹽與獻(xiàn)祭》在我眼中并非是一個(gè)驚艷到挑不出刺來(lái)的精致小品游戲。相反,有一個(gè)較為關(guān)鍵的缺陷筆者覺得不吐不快,甚至這會(huì)讓我覺得當(dāng)我要推薦其他朋友來(lái)體驗(yàn)這部作品的時(shí)候需要稍微謹(jǐn)慎一些。
首先,地圖探索的體驗(yàn)算不上很棒,而且這一點(diǎn)會(huì)因?yàn)锽oss的隨機(jī)生成和各處上鎖的門而變得更加復(fù)雜。首先,boss攻擊欲望高這件事我們就不當(dāng)做是一個(gè)設(shè)計(jì)錯(cuò)誤——畢竟魂系列從來(lái)不缺攻擊欲望高的怪物或者boss。但我不知道為什么制作組給boss加了一個(gè)會(huì)跑路換區(qū)的設(shè)定...也許是他們某天在玩怪物獵人看到怪物掉血會(huì)換區(qū)時(shí)靈光一現(xiàn):這太酷了,我們也得來(lái)一個(gè)!這著實(shí)是讓大家吃了不少的苦頭。有時(shí)候玩家不得不追著Boss跑相當(dāng)?shù)木嚯x,尤其是當(dāng)我們追著追著發(fā)現(xiàn)走錯(cuò)路的時(shí)候會(huì)讓人覺得更加糟心。同時(shí)四處刷新和游蕩的小怪有時(shí)候也會(huì)在這倒霉事兒上添一把火,一旦不小心就很容易走進(jìn)怪堆又急于追上boss導(dǎo)致失誤,慘遭無(wú)情毆打落命。
其次,有一些鎖上的門,只有在你“吞噬”了給定區(qū)域中一定數(shù)量的法師靈魂后才能打開。沒有地圖,正常游玩的過程中很難記住它們?cè)谀睦?。我?jīng)常發(fā)現(xiàn)自己只關(guān)注主要目標(biāo),而不是四處尋找秘密或重新把整個(gè)區(qū)域再跑一遍。
此外,角色只有在使用中心門戶時(shí)才會(huì)在中心區(qū)域生成(你不能傳送到同一區(qū)域內(nèi)的另一個(gè)方尖碑)。如果記性不好,可能真的需要找個(gè)東西記下你的位置,同時(shí)記住你應(yīng)該去哪里。筆者甚至上頭到掏了一本筆記本開始畫草圖,因?yàn)椤尔}與獻(xiàn)祭》在地圖與關(guān)卡設(shè)計(jì)上除去一開始的驚艷,到后面給我的感覺就是:他們嘗試復(fù)制黑暗之魂系列的地圖設(shè)計(jì),在地圖里加入捷徑,另一側(cè)打開的門,進(jìn)度推到一定程度后打開的隱藏門等等,讓玩家在探索的過程中能夠感受到“柳暗花明又一村”的體驗(yàn)——但他們實(shí)際上沒有做到,因?yàn)閎oss在一定程度上是隨機(jī)刷的,和地圖本身的銜接其實(shí)存在一定程度上的問題(特別是如果刷的位置不好),有時(shí)候兩個(gè)boss刷的太近,或者boss刷在怪堆里面,我覺得缺德如宮崎老賊都不會(huì)這樣卑鄙的暗算。
誰(shuí)買誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....