隨后卡帶商對GB版進行了漢化,讓國內玩家終于有機會在便攜的掌機上體驗機戰(zhàn)游戲,使用4節(jié)5號電池的黑白GB“大板磚”,曾是無數(shù)玩家經(jīng)典的童年回憶,而《第2次超級機器人大戰(zhàn)G》,幾乎是每個玩家必備的卡帶之一,盡管現(xiàn)在來看翻譯水平很一般,但并不影響當時的體驗,讓機戰(zhàn)游戲在國內開始有了核心粉絲群。
時間來到1999年,隨著《超級機器人大戰(zhàn)F 完結篇》的推出,“DC戰(zhàn)爭篇”機戰(zhàn)也暫時告一段落,為了讓新玩家回顧之前的劇情,眼鏡廠在PS主機上推出了《第2次超級機器人大戰(zhàn)》重制版,畫面采用“機戰(zhàn)F”引擎進行了全面升級,還加入了過場動畫、人物語音、隱藏機體等新內容,僅僅2000日元的價格更是讓粉絲們感到無比超值,對于本作的地位是一個圓滿的總結,隨后又在GBA、3DS等平臺進行了移植,至今仍然有眾多愛好者重溫回顧。
三十年后的今天,我們回頭看《第2次超級機器人大戰(zhàn)》,盡管有很多設計當年受限于機能等原因沒有實現(xiàn),例如角色只是簡單的頭像沒有能力和天賦差別,武器也沒有區(qū)分光束和實彈,隱藏機體和說得系統(tǒng)更是幾乎沒有,但是從游戲的系統(tǒng)和玩法來看,可以說奠定了整個機戰(zhàn)系列六成以上的基礎,后續(xù)都是在本作基礎上不斷改良進化,并沒有顛覆性的設計出現(xiàn)。
除了游戲本身在玩法上取得的成功之外,更重要的是讓人們看到了游戲和動畫聯(lián)動的全新形式,眾多作品在游戲中登場,也大大提升了動畫的影響力,使得廠商們有動力創(chuàng)作出優(yōu)秀作品并加入游戲,而游戲也隨著更多作品加入不斷煥發(fā)新的生命力,實現(xiàn)了動畫和游戲產業(yè)互相促進發(fā)展的良性循環(huán),其重要價值不言而喻。
文/GameForce
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誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....