幾乎可以說是傳說系列有史以來期待度最高的一部作品,《破曉傳說》的試玩版已于8月18日在主機平臺上線,玩家們可以前往下載,預(yù)先體驗一下這部“最具野心”的傳說系列作品。根據(jù)目前各方玩家及媒體對于此試玩版的反饋情況,該作的素質(zhì)完全稱得上是歷代最佳,并且足以進入日系游戲的第一梯隊,甚至有玩家與媒體評價,《破曉傳說》的素質(zhì)足以拿一個TGA年度最佳提名。
嗯.....僅僅憑借一個試玩版的內(nèi)容,能不能上TGA的年度最佳提名目前還不敢妄下定論,但是諸多的玩家及媒體正面反饋確實從側(cè)面證明了本作的高水準。就目前玩家可以接觸到的內(nèi)容,《破曉傳說》的游戲人物建模、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、場景表現(xiàn)都相當(dāng)優(yōu)秀,確實是十分誘人,無論是傳說系列粉絲還是單純喜歡二次元風(fēng)格的玩家,都可以享受本作。值得一提的是,此前據(jù)《破曉傳說》制作人富澤祐介介紹,本作在劇情上獨立,與傳說系列其它作品沒有交集,更加掃清了沒有玩過前作卻還是想嘗試本作的玩家的煩惱。
鑒于該作Demo版本目前只限主機平臺體驗,PC平臺是否會推出試玩、何時才會推出試玩尚不可知。果娘特地去PS4平臺體驗了一把《破曉傳說》Demo(不要問我為什么沒有用PS5),做一份簡單的試玩報告,供有意入手本作卻暫時無法體驗試玩版的玩家參考。
>>> 畫面:
這大概是本次《破曉傳說》試玩中最為驚艷的部分了,盡管受限于PS4這臺準退休機器的貧弱機能,但《破曉傳說》依舊展現(xiàn)出了其強大的畫面表現(xiàn)。相比傳說系列的前作自然是有巨大的提升,放在2021年的眾游戲中也是毫不遜色,稱得上是二次元風(fēng)格游戲中頂尖水平的畫面。得益于虛幻4引擎與空氣渲染技術(shù)的加持,游戲中的光照效果雖然保持了一貫的二次元明亮風(fēng)格,卻又不顯得晃眼,配合鮮艷的動畫色彩顯得十分舒適。
場景上,《破曉傳說》也不像大多數(shù)日廠3D二次元游戲的建模那樣,在環(huán)境上大量粗糙地復(fù)制粘貼,缺乏細節(jié),而是在云霧、植被、環(huán)境要素紋理上給到了不少細節(jié),讓整個場景顯得活了起來。當(dāng)然,這還不足以與真正的寫實風(fēng)游戲相比,但在二次元風(fēng)格下,還是能夠保持在頂尖水平。至于人物表現(xiàn),則更不用擔(dān)心,本作人物建模的細膩程度一定可以讓所有日系RPG玩家和二次元愛好者滿意。
本作Demo版在PS4上的幀數(shù)表現(xiàn)在30幀左右(PS5約為40幀),在目前可以游玩到的部分中沒有明顯掉幀發(fā)生,鑒于Demo版未開放城市內(nèi)場景,以及PC版優(yōu)化情況未知的問題,此處還有待正式版觀察。另外,PS4版本的畫面中可以看到有些許鋸齒的存在,這一點已經(jīng)確認可以在PS5上避免,PC版也大概率不會有類似鋸齒情況的發(fā)生。
>>> 戰(zhàn)斗系統(tǒng):
《破曉傳說》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)延續(xù)了一直以來傳說系列的特色戰(zhàn)斗系統(tǒng):即時動作的主要作戰(zhàn)方式配合RPG風(fēng)格的技能施放系統(tǒng),鼓勵玩家使用各種動作和技能進行連招,以傷害懲罰避免“一招鮮吃遍天”。游戲中的遇敵方式則類似于《寶可夢》中的明雷遇敵,在場景中可以看到四處活動的怪物,但無法直接在地圖上與其作戰(zhàn),需要觸碰到怪物后進入一個獨立的戰(zhàn)斗場景方可開始作戰(zhàn)。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細血管。