由于《黑神話:悟空》已經(jīng)成為了中國PC單機游戲界的當紅明星,注意到中國龐大人才儲備但不知如何進場的Epic和正在試圖提升品牌形象的Wegame/騰訊游戲自然也會對游戲科學伸出更多橄欖枝。這里我們也可以大膽推測,Epic和騰訊會在未來向游戲科學提供更多的虛幻5技術(shù)與資金支持,確?!逗谏裨挘何蚩铡纷罱K能夠呈現(xiàn)出最完美的狀態(tài)。
早在去年《黑神話:悟空》公布第一支宣傳片的時候,“好像黑魂啊”這樣的言論便在眾多輿論聲音中相當顯眼。
首先要明確的一點是,《黑神話:悟空》絕不是對宮崎英高作品的抄襲。就像《XCOM》用自己的名字定義了一整個游戲類型一樣,《惡魔之魂》將所有基于攻擊距離、無敵幀、“擇”和難度平衡進行設(shè)計的動作游戲都直接定義成了“類魂”游戲,而受這一游戲類型啟發(fā)的《仁王2》《黑神話:悟空》等一眾作品自然而然會給玩家留下“像黑魂”的印象。
畢竟連游戲科學首席游戲設(shè)計師江柏村本人都說過自己是《黑暗之魂》《只狼》等作的愛好者了,那自家游戲有點“像黑魂”當然也沒什么不妥。
此外在本次的實機演示預告片中,《黑神話:悟空》同時為我們展示了大量的類魂設(shè)計與自我創(chuàng)新。
正如上文所說,類魂游戲的最大特點便是基于距離、“擇”和無敵幀設(shè)計的戰(zhàn)斗系統(tǒng),而《黑神話:悟空》在實機演示中對這一點的表達足以讓人期待。在對戰(zhàn)妖猴這樣的小體積Boss時,玩家必須盡可能地平衡好自己貪刀與閃避的欲望,仔細觀察敵人的出招前搖并利用無敵幀來回避攻擊;在對戰(zhàn)中國龍這樣的大型Boss時,玩家又必須通過此前積累的戰(zhàn)斗經(jīng)驗判斷敵人的攻擊范圍,做到在貼身輸出的同時不被命中。
當然這支演示視頻中所呈現(xiàn)的的戰(zhàn)斗部分并非完美無缺,比如敵人攻擊命中在視覺和實際判定上的不統(tǒng)一(角色Hitbox與敵人攻擊的交互問題),以及一棍子帶走Boss三分之一血的難度平衡問題。也希望游戲科學能夠在未來解決這些缺陷,帶給玩家最純粹的類魂動作游戲體驗。
此外,《黑神話:悟空》還展示了大量有別于傳統(tǒng)魂類游戲的招式系統(tǒng),例如能夠伸長金箍棒將自己抬高以回避敵人攻擊以及在地上畫出火圈逼退敵人的有趣技能。結(jié)合去年公開的演示視頻和IGN中國分部的編輯在游戲科學體驗內(nèi)部Demo版本的報告來看,《黑神話:悟空》將為玩家提供多種通關(guān)方式和截然不同的戰(zhàn)斗風格。玩家可以選擇變成小飛蟲進行潛入,也可以一路砍殺過去清版;也可以切換出其他形態(tài),利用完全不同的動作和技能套組打敗敵人。
在游戲科學沒有放出更多預告的情況下我們也不便猜測招式與技能系統(tǒng)具體如何,但至少我們能從中了解到一件事:作為《黑神話:悟空》的主打元素,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)絕對值得所有人期待。
另一個容易引起人們對《惡魔之魂》系列游戲聯(lián)想的便是本作的劇情和美術(shù)設(shè)計風格。
很顯然,《黑神話:悟空》是對中國傳統(tǒng)神話的另一種詮釋,將總體而言較為積極的《西游記》重新解讀成了極具黑暗色彩的模樣。這與《惡魔之魂》對西方奇幻騎士打怪救公主橋段的改造不謀而合——習慣了“正能量”國產(chǎn)武俠修仙游戲的我們,或許真的需要一款反著設(shè)定的游戲來刷新我們的世界觀。
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
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